本页知识较多,请按以下简介浏览
| 敌所持道具彻底解析 | |||
| 出现规律 | 复活规律 | 战斗态势、追击 | 感知能力 |
| 敌Gambits | 敌对心 | 特殊性质 | 敌人的分类 |
敌人所持的道具彻底解析
| 掉落道具 | 必100% | 打倒敌人时,一定可以获得。 | |
| 高 | 打倒敌人时,高概率获得:40%,连锁到最高等级时:55%。 | ||
| 中 | 打倒敌人时,中概率获得:25%,连锁到最高等级时:40%。 | ||
| 低 | 打倒敌人时,低概率获得:3%,连锁到最高等级时:12%。 | ||
| 超低 | 打倒敌人时,超低概率获得:1%,连锁到最高等级时:5%。 | ||
| 心得道具 | ○○% | 打倒敌人时,以百分比完全固定概率掉落获得。 | |
| 壶道具 | ○○% | 打倒敌人时,以百分比完全固定概率掉落获得。 | |
| 偷盗道具 | 高 | 高概率:55% | 从低概率开始判定,优先级:低→中→高。 一旦成功就立即中止其后的判定,也就是说1次只能偷得1个(1种)道具;极少BOSS除外。 |
| 中 | 中概率:10% | ||
| 低 | 低概率:3% | ||
| 佩戴“盗賊のカフス|Thief's Cuffs”偷盗成功率提高:高[80%]中[30%]低[6%],三段概率同时判定,一次性可能入手多个道具(实际上也是只有一次判定成功的机会)! | |||
| 密猎道具 | 高 | 完全固定的高概率:95% | |
| 低 | 完全固定的低概率:5% | ||
| ■如何对一个敌人、部分BOSS实现多次偷盗: |
| ●场景切换即可 |
| ●如果在BOSS战斗中发生了剧情和对话,则又可以偷盗了,比如西德、卡布拉斯、谜之男等 |
| 用何种手段打倒了敌人? | 结果 |
| 密猎 | ●根据密猎所能获得的道具以高概率95%或者低概率5%判定入手 ●自动入手●不会出现道具包 |
| デジョン|Warp、KILL | ●什么都没有 |
| 除以上外的任意方法 | ●打倒敌人时,根据各种概率获得道具。如果敌人掉落道具,则根据战斗连锁的等级决定道具包的外型。只有收到道具包才算获得了敌人掉落的道具,如果道具包掉到我方无法进入的地方,自然就得不到道具了。 |
| ●只有入手“心得古书”和“壶”,才可以使怪物掉落更加珍贵的战利品(由“心得书”和“壶”决定掉落的道具和敌人原本自身能掉的道具不冲突,买了心得和壶后绝不会影响敌人掉其他道具的概率!),除了天价的壷以外,心得在游戏一开始就可以达成条件令其出现,所以越早买越好。凡是标注需要“心得”才能掉落的心得类战利品,概率是完全固定的、不受杀敌连锁的影响!所以不必费时费力地进行连锁杀敌:) |
敌人的出现规律
受制于PS2机能限制,通常情况下战斗场景能同时出现的敌人最大为6体,5体以下或者7体以上的区域也是存在的。视野内的敌人在MINI地图上以红色标注,讨伐怪以大红点标注。
场景开启时,除了特殊条件的怪物以外(比如:讨伐、珍稀等怪物需要满足特定的条件才能出现),其他各种怪物的出现只数、出现地点随机决定。
同一地点的同种敌人,段位也会随机变动。具体参见专题的敌人道具图鉴页面。
| ■部分隐藏杂兵的出现方式: | |
| 某些飞鱼 | 角色在水中行动时,敌人突然飞出水面。 |
| 某些蛇类 | 角色在场景行动时,敌人突然钻出地面。 |
| 某些史莱姆 | 角色在场景行动时,敌人突然从天花板上掉下来。 |
| 某些僵尸、不死系 | 角色在场景行动时,敌人慢慢从底下爬出。 |
| 某些死神、幽灵 | 角色在场景行动时,敌人突然浮现在空中。 |
| 某些隐身、透明状态的敌人 | 仔细观察即可发现,但是无法攻击,满足特定条件时才可攻击。 |
| ■特殊条件才可出现的代表性敌人举例: | |
| 一定概率出现 | 部分陆行鸟、持有狱门之炎的火狼、部分珍稀怪等 |
| 特定天气出现 | 元素、精灵、部分讨伐怪等 |
| 打败特定敌人后出现 | 部分珍稀怪、大部分幽灵、死神系敌人等 |
| 在特定场所一定时间后出现 | 部分珍稀怪等 |
| 与特定人物对话后出现 | 所有讨伐怪 |
| 特定剧情时期出现 | 地下道吸电蜘蛛等 |
敌人的复活规律
通常情况下,杂兵被打倒后,满足一定条件时会复活。
| ■以下情况,区域内所有的杂兵会全部重置: | |
| A | 离开2个以上的场景 |
| B | 在其他场景里呆5分钟以上 |
| C | 进行存档后,重新读取存档 |
| ■除了以上情况,一般来说被打倒的某个杂兵再次出现有以下规则: | |
| 1 | ●首先打倒杂兵。 ●大部分杂兵会重新出现,以下例外: ○所有BOSS ○所有讨伐怪 ○珍稀讨伐所属的敌人 |
| 2 | ●等待一定时间后,被打倒的杂兵就可能再次出现。 ●再出现的地点和次数都是随机的,有以下限定: ○到再出现需要等待的时间:2~3分钟 ○再出现可能的回数:0~2回 |
| 3 | ●结果第一、第二步骤后,杂兵会再次出现。 ●请注意,领队在以下情形时,杂兵不会再次出现: ○领队处于杂兵的预计出现地点时,杂兵就不会再出现; ○领队处在的地点是系统已判定杂兵的出现但杂兵处于隐藏状态,则杂兵就不会再出现。 |
敌人的战斗态势、追击
遵循ADB系统,敌人和我方角色一样,也有战斗态势与非战斗态势的区别。
原则上,敌人通过主动感知【敌对者】的存在而进入战斗态势,发动进攻。【敌对者】包括:我方的战斗成员、剧情战斗成员、共同战斗成员(部分讨伐支援者等)。如果我方处于敌人的感知范围以外,但是对着敌人执行了动作指令,则敌人也会进入战斗态势。
敌人的金手指:HP自然回复力
敌人的【HP自然回复力】不是能力,而是系统给予的支持。满足特定条件后,敌人的HP会自动回复,而且随着时间的流逝,回复的速度会越来越快,对于高HP的敌人能实现远比『リジェネ|Regen|HP徐徐回复』状态快的回复效果,战斗时请注意。此外,大多数BOSS和讨伐怪在我方离开本地图后,HP立刻完全回复。
| ■敌人HP自然回复的条件: |
| ●无法感知敌对者 |
| ●没有受到来自敌对者的指令效果 |
| ●与敌对者处于同一个场景(同一个小地图范围内) |
| ■条件满足后开始计时,每秒钟的HP回复量: | |
| 经过0~10秒 | 不回复 |
| 经过10~30秒 | 每秒回复最大HP的1% |
| 经过30~50秒 | 每秒回复最大HP的2% |
| 经过50秒以后 | 每秒回复最大HP的5% |
非主动敌
大多数敌人是主动敌,会袭击我方。但FF12也有不少【非主动敌】,非主动敌的HP颜色不一样。
| ■非主动敌的主要特征 |
| ●即便感知到敌对者,也不会进入战斗态势。 |
| ●非主动敌的HP条为绿色,主动敌的HP条为红色。 |
| ●受到或感知敌对者的相关行动时(包括回复、支援),或者与周围的敌人联动时,转为主动怪。比如精灵默认不进攻,在感知周围有魔法行动时,转为恐怖的主动敌。 |
繩張り与追击
【繩張り|地盘】:每个敌人都有自己的行动地盘,大多数敌人基本只在自己的地盘内行动。范围基本是敌人出现后的半径20个移动点内。敌人感知敌对者,但敌对者逃跑时,敌人会进行追击,追击的范围略大于地盘范围。跑得过远后,敌人会取消战斗态势返回自己的地盘。如果在敌人的地盘范围内,敌对者逃跑时跨越了场景分割线,则敌人依然会徘徊在分割线后(当然这是看不到的,返回场景才可以发现哦~)直到满足敌人再出现的条件后,才会离开。
| ■特殊追击范围的敌人 | |
| 小追击范围 | 青蛙类敌人等的追击范围很小,敌对者逃离它的地盘后,基本就不追击了。 |
| 不离开地盘 | 各类乌龟、邪龙类敌人等,只在地盘内移动。敌对者逃出地盘后,这类敌人只用远距离手段比如魔法攻击。 |
| 区域内无限追击 | 大部分BOSS、有领队统领的怪物群,不管敌对者在区域内跑到哪里,都会无限追击。 |
| 跨越区域追击 | 剧情中的邦加莫南及手下、极个别敌人、巴哈姆特中的帝国兵等,如果敌对者跑到其他区域,他们也能追击过去。 |
敌人的感知能力
| 视觉 | 通过视觉感知敌对者的存在,感知距离非常远。 但是存在视野死角,身后是无法感知的。 无法感知透明状态的敌对者。 |
| 听觉 | 通过声音感知敌对者。 全方位感知可能,感知距离同比情况下比视觉短一些。 |
| 生命 | 通过敌对者的剩余HP百分比感知敌人。 全方位感知可能。 |
| 魔法 | 当敌对者发动魔法时,感知达成。 严密来说:这种敌人(一般特指元素、精灵)在听觉感知达成后,如果敌对者的魔法时间条启动时,就转为主动敌人。 魔法感知其实是听觉感知的一个子类。 |
| ■每种敌人基本有2~3种感知能力,想完美躲避敌人的感知是不太可能的。 | |
Link感知连锁
一个敌人感知到敌对者后,附近同类的敌人会纷纷冲过来参战,这种现象称为:Link感知连锁,但并不是全部敌人都这么聪明。
全种敌人感知能力解析
| 敌人种类 | 感知能力 | 敌人种类 | 感知能力 | 敌人种类 | 感知能力 |
| 植物 | 视觉:10、角度140 听觉:8 生命:10 |
怪鱼 | 视觉:9、角度160 听觉:8 |
魔兽 | 视觉:10、角度100 听觉:7 |
| 龙族 | 视觉:18、角度200 听觉:7 |
怪鸟 | 视觉:14、角度160 听觉:5 |
巨人 | 视觉:10、角度130 听觉:6 |
| 魔法生物 | 听觉:10 | 不死系 | 听觉:8 生命:15 |
昆虫 | 视觉:10、角度140 听觉:8 生命:15 |
| 软体生物 | 听觉:10 | 物质、帝国军 | 视觉:11、角度160 听觉:3 |
亚人 | 视觉:11、角度180 听觉:6 |
| 兵器 | 视觉:20、角度200 | 元素、精灵 | 魔法:20 | ||
| ■本表只是基本情况,游戏存在特例。 | |||||
敌人Gambits相关知识
敌人的行动有专用的Gambits规则,敌人的Gambits规则和我方角色有巨大的差异。
对于我方来讲,一条Gambits只有一个目标和一个行动。而敌人的Gambits可以有多个目标和多个行动。此外,我方某角色有2个Gambits时,一般按照优先级行动,而敌人的多个Gambits满足条件时是随机选择行动。
| ■敌人的Gambits独特点 |
| ●有大量特殊条件的Gambits。比如:一定回数行动后发动的攻击、对敌人的魔法攻击做出反应、以【敌对心】决定攻击对象的Gambits等等。 |
| ●多个Gambits同时满足条件时,随机选择Gambits条目。 |
| ●是否执行Gambits动作有概率的设定。 |
| ●某些Gambits动作有使用次数的限定。 |
敌人准备攻击时,如果在时间条结束时对方逃到了射程以外约33秒后,本次行动取消。如果在追击过程中,满足了更高优先级的Gambits时立刻切换为高优先级的Gambits条目行动,并不重新蓄积时间条。
敌人发动攻击时,战斗帮助内容解析
| 内容 | 解析 |
| (敌人名称)は(动作名)を唱えた! | 敌人在使用我方也能习得的魔法 |
| (敌人名称)は(动作名)を構えた! | 敌人在使用技、或敌专用的魔法 |
| (敌人名称)は(动作名)をつかった! | 敌人在使用道具 |
| (敌人名称)の(能力名)! | 敌人在发动特定的自动能力 |
敌对心
【敌对心】:决定敌人攻击目标的隐藏参数,每个敌人对我方的敌对心初期值为0。敌人进入战斗态势后,我方各角色的种种行动会影响敌人对自己的敌对心。大部分敌人的优先攻击目标对应敌对心最高的我方成员。
| ■敌对心变动情况 |
| ●我方任何行动都会发生相应变化※ |
| ●敌人第一次受到攻击时,发动攻击的我方敌对心少量上升 |
| ●随着时间流逝,对我方全员的敌对心少量下降 |
| ●我方到达其他区域时,敌对心全部转为0 |
| ※我方成员行动时与敌对心的变动情况 | ||
| 敌人状况 | 对行动实行者的敌对心 | 对行动实行者以外的敌对心 |
| 受到行动 | 大幅上升 | 小幅下降 |
| 没有受到行动 | 微量上升 | |
| ■不在战斗态势的敌人,敌对心不变动。 ■行动的伤害量、回复量的多少,对敌对心的变动量没有影响。 |
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| ※敌对心巨大变动的行动 | |
| 行动内容 | 敌对心变动情况 |
| ●白魔法:レイズ|Raise、アレイズ|Arise ●时空魔法:バランス|Balance |
对实行者的敌对心大幅上升 |
| ●白魔法:アレイズ|Arise ●裏魔法(国际版绿魔法):デコイ|Decoy ●各种召唤技 |
对实行者以外的敌对心大幅下降 |
敌人的特殊性质
敌人的移动手段
我方角色只能步行,而敌人则会有四种移动方式:
| 步行 | ●走路、跑步等地面移动方式 |
| 浮游 | ●浮在低空的移动方式(非飞行类标识的敌人) |
| 飞行 | ●高、低空飞行的移动方式 ●可以飞至步行无法打倒的区域 ●无视部分障碍物 |
| 【飞行类】敌人举例:鸟类、飞龙类、憤怒の霊帝アドラメレク等 | |
| 瞬移 | ●最高级的移动方式,敌人以步行或者浮游移动方式为主,在此基础上追加了瞬移的能力 ●敌人进攻我方时能瞬间切换位置,无视部分障碍物 ●在瞬移过程中,无视受到的攻击,就算遭到范围伤害也可以躲避。 |
| ■不管敌人用什么移动方式,经过陷阱时都不会触发。 | |
敌人的状态和特殊能力
| ■敌人的状态和特殊能力特点 |
| ●敌人有各种属性相性。 |
| ●能免疫特定的异常状态。 |
| ●敌人出现时就附带有利状态,概率50%或者100%。 |
| ●持有特定的自动能力,或者在战斗中发动特定的自动能力。 |
关于敌人的自动能力,请看这个页面:敌专用自动能力解析。
■我方角色可通过饰品来获得少量敌人的专用能力:
| オプション | 饰品 |
| 活力無視 | インディゴ藍 | Indigo Pendant |
| 天候&地形無視 | 瑪瑙の指輪 | Agate Ring |
| リフレク貫通 | オパールの指輪 | Opal Ring |
| 回避無視 | カメオのベルト | Cameo Belt |
| 盾強化 | ガントレット | Gauntlets 注意ガントレット饰品的效果在国际版里变更,已经没有盾强化效果了。 |
| 見切り | ヒスイのカラー | Jade Collar |
| カウンター | バトルハーネス | Battle Harness |
| カウンター確率UP | 源氏の鎧 | Genji Armor |
| 消費MP半減 | 賢者の指輪 | Sage's Ring |
| 薬の知識 | ほろろの根付 | Pheasant Netsuke |
| 薬の効果逆転 | ニホパラオア | Nihopalaoa |
敌人存在个体差异
即使是相同名称的敌人,各个能力也不尽相同。能力值、自动能力、Gambits、偷盗道具、掉落道具等各种要素,根据出现地点的不同而发生变化,比如亡灵蝙蝠怪アビス,能出现30段左右的等级差异。而且就算在同一地点出现的敌人,段位也会有1~2的变动。
少量敌人能持武器和盾牌防具,这些装备就算外形和我方的一样,其参数也是根据敌人单独设定的。
| 【领队】:野外的怪物群会配合领队而行动,能成为领队的敌人有: | |
| ●名字中有领队(リーダー)的敌人,这个是最直观的。此外,注意下面两种也是领队: | |
| ●全部珍稀怪 | ●全部讨伐怪 |
| ■跟随领队的敌人有以下特征: |
| ●徘徊在领队周围,不会离开太远。 |
| ●领队追击敌人时配合追击,即使自己已脱离了地盘也不返回。 |
| ●配合领队攻击目标 |
敌人的分类 | CATEGORY & TYPE
敌人是按照カテゴリー和タイプ进行分类的
各种各样的敌人、根据其外形和性质,有着对应的「系:カテゴリー」和「类:タイプ」。这两种分类的区别如下表。外形相似的怪兽、基本上都属于同样的「カテゴリー」和「タイプ」,不过也有相同「タイプ」不同「カテゴリー」的情况存在。比如コッカトリス、スプリンター和ゴーキマイラ都属于コッカトリス类型。其中前两者与蝙蝠类的スティール、レッドマウス的都属于怪鸟系,而后者的则属于魔法生物系。
敌人系别和类别的区别
| 分类方法 | 分类基准 |
| カテゴリー| CATEGORY| 系 | 植物、怪鱼等,根据生物的界限分类。 |
| タイプ| TYPE| 类型 | 仙人掌、狼等,根据基本的外形分类。 相同类型的怪兽,外形基本相同,颜色存在差异。 |
■主要的系别和类别
| 敌人系别 | |||
| 植物(仙人掌等) | 怪魚 | 魔獣(狼等) | ドラゴン |
| 怪鳥 | 巨人 | 魔法生物 | アンデッド |
| 昆虫 | 軟体生物 | 物質 | |
| 敌人类型 | |||
| サボテン | サーペント | ミミック | チョコボ |
| キラーフィッシュ | ベヒーモス | ゾンビ | クァール |
| ウルフ | オウルベア | スケルトン | ゴーレム |
| 地竜 | スレイヴ | プリン | 殻竜 |
| コッカトリス | ラット | ボム | ナイトメア |
| エレメント | トード | ヘッドレス | ガーディアン |
| ダイブイーグル | モルボル | マンティス | クリスタルバグ |
| ダイル | ガーゴイル | マンドラゴラ | 邪竜 |
| キャピトゥーン | 死神 | エンサ | ???? |
| タイタス | ゴースト | 飛竜 | シーク族 |
| スレイプニル | スティール | フェイス | バンガ族 |
系别、类别 对游戏要素的影响
敌人所属分类,会对以下要素产生影响。其中需要「○○の心得」的效果才会掉落的道具以及战斗中连锁的达成与否都是和道具搜集具有巨大关联的重要要素。
| 由系别カテゴリー决定的要素 |
| 需要「○○の心得」的效果才会掉落的道具 ※元素怪,是由类别决定的。 |
| 由类型タイプ决定的要素 |
| 战斗中连锁的达成与否、 战斗中与周围怪兽的联系、 大致的行动倾向。 |
敌人的系别カテゴリー和类别タイプ可以在怪物图鉴里确认
将敌人打倒后,被打倒的敌人会自动登陆到工会报告的ハントカタログ(怪物图鉴)里。从图鉴里可以了解怪兽情报。图鉴中没有按地名分类的怪兽,其系列和类别会按照下表的特殊形式表示。而实际的カテゴリー和タイプ是和其外形相似的怪兽相同的。
| 系别和类别表示形式特殊的敌人 | |||
| 分类 | 符合条件的怪兽 | カテゴリー名称 | 典型タイプ名称 |
| モブ リスキーモブ |
讨伐怪 | モブ的等级 | ○○亜種、○○変異種 上級○○等 |
| 召喚獣 | 召唤兽 | 召喚獣 | 召喚獣的名称 |
| ボス| BOSS | BOSS | ボスモンスター | 中級ドラゴン等各种 |
| レアモンスター 珍稀怪兽 |
珍稀怪 | ORLGINAL (外形和其相同的原型怪兽名) |
RARE RANK 1-5颗★表示的珍贵等级 |
