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KH2FM进阶篇:你也可以轻松的战胜里十三机关和盔甲男(全部完成)

2007-8-2 20:20:17 | jiangjiang




目录
0. 前言
1. 系统相关
------1.1 Combo和Finisher
------1.2 伤害上限和下限
------1.3 反击系统和敌对心
------1.4 技能(Ability)
------------1.4.1 行动技能(Action Ability)
------------------リフレクトガード(Guard)和ガードカウンター(Counterguard)
------------------ストライドブレイク(Guard Break)和エクスプロージョン(Explosion)
------------------スラッシュアッパー(Upper Slash)和フィニッシュライズ(Finisher Leap)
------------------エアサイドスラッシュ(Horizontal Slash)
------------------マルネスプラッシュ(Magnet Splash)
------------1.4.2 成长技能(Growth Ability)
------------------ドッジロール(Dodge Roll)
------------------エアスライド(Quick Run)
------------------エアドッジ(Aerial Dodge)
------------1.4.3 辅助技能(Support Ability)
------------------エア/コンボアップ(Air/ Combo Boost)
------------------エア/コンボプラス(Air/ Combo Plus)和コンボマイナス(Negative Combo)
------------------コンボマスター(Combo Master)
------------------EXPチャンス(Experience Boost)
------1.5 魔法(Magic)
------------1.5.1 ケアル(cure)
------------1.5.2 リフレク(Reflect)
------------1.5.3 ファイア(Fire),ブリザド(Blizzard)和サンダー(Thunder)
------------1.5.4 マグネ(Magnet)
------1.6 变身(Form)
------------1.6.1 ブレイヴフォーム(Valor Form)
------------1.6.2 ウィズダムフォーム(Wisdom Form)
------------1.6.3 マスターフォーム(Mater Form)
------------1.6.4 ファイナルフォーム(Final Form)
------------1.6.5 リミットフォーム(Limit Form)
------------1.6.6 アンチフォーム(Anti Form)
2. 十三机关
------2.1 再述反击系统
------2.2 表里十三机关的异同
------2.3 十三机关成员
------------2.3.1 No.13 Roxas
------------2.3.2 No.12 Larxene
------------2.3.3 No.11 Marluxia
------------2.3.4 No.10 Luxord
------------2.3.5 No.9 Demyx
------------2.3.6 No.8 Axel
------------2.3.7 No.7 Saix
------------2.3.8 No.6 Zexion
------------2.3.9 No.5 Lexaeus
------------2.3.10 No.4 Vexen
------------2.3.11 No.3 Xaldin
------------2.3.12 No.2 Xigbar
------------2.3.13 No.1 Xemnas
3. 盔甲男和Sephiroth
------3.1 Sephiroth
------3.2 盔甲男
4. Lv1通关要点
------4.1 Lv1的难点
------4.2 Roxas篇
------4.3 Sora篇(上)
------------4.3.1 Hallow Bastion
------------4.3.2 the Land of Dragons
------------4.3.3 Beast Castle
------------4.3.4 Olympus Coliseum
------------4.3.5 Timeless River
------------4.3.6 Port Royal
------------4.3.7 Pride Land
------------4.3.8 Twilignt Town 2
------------4.3.9 Hollow Bastion 2
------4.4 Sora篇(下)
------------4.4.1 Port Royal
------------4.4.2 Halloween Town
------------4.4.3 Beast Castle
------------4.4.4 the Land of Dragons
------------4.4.5 Olympus Coliseum
------------4.4.6 Agrabah
------------4.4.7 TWTNW
------4.5 番外篇
------------4.5.1 斗技场
------------4.5.2 CoR


----------------------------------------分割线----------------------------------------

0. 前言
其实很久以前就打算写点心得之类的东西,但是也不知道为什么一直拖着没写,但也幸好没写,因为如果写了的话,那一定不如现在写的全面和准确。事实上,我所做的第一轮里十三机关的录象是我进行KH2FM第一周的时候制作的,而在那之前接触KH2也就只有一两年前草草的Proud Mode通关一遍而已,客观的说,那时侯我对KH2FM所知甚少,几乎可以算是菜鸟级别的,所以那一轮录象有很大的改进余地,现在看来可借鉴的地方已经不太多了。我在后面陆陆续续制作其他录象的过程中,一直在不段的发现或学习到新的东西,一直到最近,感觉真的是再也搞不出什么花样来,或者说遇到了瓶颈,才真的觉得可以写心得了。

1.系统相关
这个部分基本全部是理论,理论是实战的基础,了解这些理论才能明白战术是如何展开的,进而才可以发展出完全不同于别人的富有创造力的打法。

1.1 Combo和Finisher
这是KH的特色之一,Combo就是普通攻击,Finisher就是终结技,Finisher比Combo攻击力高,并且有中断敌人攻击的效果。另外Combo的次数不仅是物理攻击的次数,同时也是魔法攻击的次数,而且魔法也有Combo和Finisher的区别,比如说如果Combo次数等于4,Finisher次数等于1,那么连续发动魔法的最大次数就为4+1。具体关于魔法和Combo的应用会在后面有更详细的描述。

1.2 伤害上限和下限
KH2(FM)有一个很特别的设定,就是存在伤害上限和下限,简单的说,当攻击力或魔法力高于或低于某个数值,那么无论数值多少,造成的伤害完全相同。比如,对于里十三机关,攻击和魔法只要超过80,不管是100,120还是达到上限的160+,在不考虑其他因素时造成的伤害是完全一样的。而当攻击低于60时,那么数值和Lv1相比没任何区别,如果装备技能搭配不对甚至会有"伤害还不如Lv1高"的假象出现。我个人是非常喜欢和欣赏这一设定的,尤其是对于Lv1通关来说意义非同寻常,它可以让你更集中注意力在研究和琢磨战术,而不用担心数值过低而使每一场战斗都成为无止尽的战斗,因为我从来都不认同"极限=自虐"的理念。在了解游戏中存在这样一个奇特的设定之后,大家就不需要再奇怪"为什么我数值都很高伤害还是不如录象里的高"了,因为你需要的不是继续提高你的数值,而是更合理的搭配装备技能和安排战术。

1.3 反击系统和敌对心
又是一个很独特的设定,在我看来是整个KH2(FM)战斗系统的核心。所有的Boss,在受到一定程度的攻击之后,都会有不同的反击行动,有一个隐藏的数值敌对心(ヘイト--Hate),不同的攻击会增加不同的ヘイト值,当ヘイト达到一定数值时,Boss就会直接从硬直状态恢复并进行反击。当敌人反击结束并进行新的进攻后ヘイト值会清零,但如果你在敌人反击后但新的进攻之前攻击他,这时他的ヘイト值并不是零(是多少我也不知道XD),因此如果你在这个时候攻击他的话,他会比通常情况下更快的反击。我会在后面结合具体的实例来说明这一点,对这件事情你只要暂时心理有数就行了。由于各个Boss都有不同的反击行动,有些甚至有不止一种的反击,因此如何调整Combo和Finisher数,来利用或是避免敌人的反击,可以说是安排战术最重要的一环。
关于敌人的反击有两个特例,某些速度非常快的攻击,由于动作的桢数(Frame)低于敌人恢复硬直(Recovery)所需的桢数而可以暂时封锁敌人的反击,但在攻击结束时或一旦攻击桢数大于敌人恢复硬直的桢数时,敌人就会反击。这类攻击最典型的例子是エアサイドスラッシュ(Horizontal Slash)和ファイナルフォーム(Final Form)的一部分物理攻击。另外一个特例是有些攻击虽然会增加ヘイト值,但敌人在受到攻击过程中不会有反击,即使攻击结束敌人仍然处于硬直状态,例如普通形态的ブリザガFinisher和ファイナルフォーム(Final Form)的ファイガCombo,但并不是对所有的Boss有效。
简单的总结ヘイト值:
地面Combo除スラッシュアッパー(Upper Slash)是6之外其它均为2
地面Finisher除エクスプロージョン(Explosion)是12之外其它均为6
空中Combo除エリアルスイープ(Aerial Sweep)为5之外其它均为3
空中Finisher均为7
魔法各不相同
具体的ヘイト和伤害倍率可以参考这里: http://www34.atwiki.jp/sephi/?page=KH2FM_%E3%83%98%E3%82%A4%E3%83%88,サンダガ应为8,除此之外基本差不多,另外这个表只列举了普通形态,变身,召唤以及Limit都不在其中。

1.4 技能(Ability)
这一节基本上是写给新手的,对于老鸟来说应该已经熟悉每一个技能的作用了。我不会解释每一个技能的作用,只挑选我认为比较重要的。

1.4.1 行动技能(Action Ability)

リフレクトガード(Guard)和ガードカウンター(Counterguard): リフレクトガード是非常重要的防御手段,但也是所有防御手段中最难掌握的一个,我甚至认为它是所有游戏中"最弱的防御"。要用好リフレクトガード,必须要先了解它的特性:它的劣势在于发动较慢和结束时有长时间硬直,它的优势在于,一旦成功的格挡敌人的攻击,就不会出现收招的硬直,并且会有短暂的无敌时间,可以进行后续的格档,攻击或使用技能ガードカウンター。并不是所有的攻击都可以格档,只有物理类型的才可以,魔法类型的不可以,一般来说武器直接接触的攻击都是可以格挡的。另外很重要的一点,ガードカウンター只可以防御正面180度的攻击,无法防御背后的攻击,对于锁定的目标,无论是手动的兰色锁定还是进距离自动的黄色锁定,格挡时ソラ会自动朝向攻击的方向。最后一点,リフレクトガード发动慢的特性决定了,很多敌人的攻击你是没有反应或准备的时间的,你必须多多少少有预知敌人行动的能力,否则等你看到敌人攻击再格挡时,多半已经来不及了。ガードカウンター是成功格挡时的后续技能,属于Combo,攻击力低但范围非常大,有时候可以有效的中断敌人的攻击,相当于Finisher的效果,但只是有时候,是否需要它就要看具体情况了。リミットフォーム(Limit Form)同样有リフレクトガード这一技能,比普通状态下的リフレクトガード要好用,因为收发的动作都很快,因此在时间的掌握上要容易的多。不同点在于它的后续技能不是ガードカウンター而是ザンテツカウンター,效果是使用Finisher之一的ザンテツケン。

ストライドブレイク(Guard Break)和エクスプロージョン(Explosion):非常强力又好用的两个地面Finisher,前者有浮空效果,因而可以进行后续的进攻,后者是普通状态下最强的Finisher,范围也大,无论是对单或对群都是主力的攻击手段。不过要注意的是エクスプロージョン的ヘイト值非常高,很容易引起敌方Boss的反击。再有,它算是魔法类型的攻击,所以伤害取决于魔法力。另外,如果你的Finisher>=2的话,通常情况下是先出ストライドブレイク后出エクスプロージョン,但如果周围有超过一个敌人的话,会自动的先使用エクスプロージョン,然后才是ストライドブレイク。这两个Finisher在特定的时候发动的话,可以抵消某些敌人的攻击,有点类似リフレクトガード的效果。

スラッシュアッパー(Upper Slash)和フィニッシュライズ(Finisher Leap):这两个都是用来将敌人挑空然后接空中Combo的技能,前者是Combo,对单,伤害低,后者是Finisher,范围大,有着和ストライドブレイク相同的威力系数。两者的ヘイト值都是6,因此从性价比的角度来说,スラッシュアッパー是远远不及フィニッシュライズ的,所以一旦学会フィニッシュライズ,スラッシュアッパー这个技能基本上就可以封存了。这两个技能发动的方式都是方块键,スラッシュアッパー是Combo,所以是在Combo的过程中或Combo结束时按方块来发动,比如Combo=3,那么你可以在Combo开始后到3次Combo后的任何时间按方块来发动スラッシュアッパー将敌人挑空,也就是说スラッシュアッパー可以使地面最大Combo+1(只是提一下,没有太大的实际用途),这一点和エアサイドスラッシュ(Horizontal Slash)很象。スラッシュアッパー和フィニッシュライズ都是必须在前面的Combo命中敌人的情况下才可以发动的,否则就算有コンボマスター(Combo Master)也还是无法发动。还有一点比较特别的,通常Combo无法杀死敌Boss,但スラッシュアッパー可以,从这一点来说,它还有点用处,至少可以用来耍帅XD。

エアサイドスラッシュ(Horizontal Slash):最强(空中)Combo,性价比非常优秀,可以连续多次发动,结合チャージバーサク(Berserk Charge)和连发手柄可以无限屈死Boss,连盔甲男也不例外。但我个人不建议太多使用这个方法,偶尔用用爽一下就好了。使用这个技能要注意的是,要连续发动エアサイドスラッシュ的话,必须每一次都命中敌人,一旦打空,那么后面的エアサイドスラッシュ就无法发动(コンボマスター也不起作用)。エアサイドスラッシュ发动的最大次数=空中Combo数,比如空中Combo=4,那么除了必须的第一次空中Combo之外,还可以再发动エアサイドスラッシュ4次,实际上相当于空中Combo=5。而空中Finisher可以在4次エアサイドスラッシュ之后发动,也可以在3次エアサイドスラッシュ之后发动,因为这时已经满足了空中Combo=4的条件。エアサイドスラッシュ也是可以杀死Boss,因为它拥有Finisher的某些特性

マルネスプラッシュ(Magnet Splash):FM里新加的空中Finisher,魔法类型,伤害取决于魔法力。对付杂兵战效果极佳,虽然伤害普通,但是由于是类似マグネ(Magnet)魔法的效果,它可以使你在敌群中非常安全。结合コンボマスター效果更好,但不适合对付Boss。

1.4.2 成长技能(Growth Ability)

ドッジロール(Dodge Roll):FM的新技能,主要用与躲避敌人的攻击,翻滚的过程中无敌,但起身时处于短暂的无防备状态,随着等级的增长,无敌的时间会变长,用起来也就更安全。由于移动的距离短,因此ドッジロール只适合用来躲避瞬间的攻击,尤其不适合躲避连续攻击。另外由于无敌的时间很短,所以使用的时机非常重要,虽然比起リフレクトガード稍容易一些,但还是需要经过些许的练习。总之,这是一个非常好用的技能,它使ソラ的防守能力更加全面。

エアスライド(Quick Run):刚刚启动的瞬间有短暂的无敌时间,随着等级的增加,最大的移动距离会增加,适合躲避某些ドッジロール无法应付的连续攻击。缺点在于结束时的收招动作很长,容易错过反击的机会,这一点上不如ドッジロール。另外,这两个成长技能全是用方块来启动,加上リフレクトガード,スラッシュアッパー和フィニッシュライズ所有这些技能全部整合到一个方块键上,在使用的时候非常容易出现混乱,尤其是ドッジロール和エアスライド,分别是用短按和长按来发动,而实际战斗中由于紧张很容易按错,因此有时候我们需要关闭一些不必要的技能来避免这种情况出现。总体来讲,ドッジロール和エアスライド各有优劣,到底该用哪一个要具体情况具体分析。

エアドッジ(Aerial Dodge):空中二段跳,同样发动瞬间有无敌时间,但时效实在太短,加上只有在空中才可以发动,所以用来躲避攻击的实际意义几乎为零。

1.4.3 辅助技能(Support Ability)

エア/コンボアップ(Air/ Combo Boost):增加伤害就靠这两个技能了,它们可以使(空中)Finisher的伤害提高(Combo*20%),并且可以叠加,也就是说装备两个コンボアップ,4combo的情况下,Finisher可以提高80%的威力。スラッシュアッパー和エアサイドスラッシュ这两个技能虽然可以实现Combo+1但并不会影响コンボアップ的效果,也就是说最终Finisher得到的威力加强只由装备的技能决定,与其他因素无关。

エア/コンボプラス(Air/ Combo Plus)和コンボマイナス(Negative Combo):用来根据不同的战术调整Combo数目,可以从0~5不等,虽然コンボアップ使Combo越多Finisher威力越大,但由于反击系统的存在以及Finisher拥有Combo所没有的特性,所以一味的增加Combo数来提高伤害或减少Combo数实现零Combo未必就是最好的选择。

コンボマスター(Combo Master):在FM新加的技能里,这个无疑是最重要的一个,我甚至觉得这个技能早在KH2里就应该有了,在FM里加上它大概也有些顺应民心的意思吧。它可以使你在攻击并没有命中敌人的情况下仍然继续你的进攻,就如同你命中了敌人一样。这个技能不仅使战斗更加流畅,操作感更加顺手,它也使ソラ更加强大,可以应付更强的敌人。

EXPチャンス(Experience Boost):HP半分以下获得经验加倍,装备2个可以达到经验3倍,由于Pride Land练级地点已经取消,所以现在通行的办法都是在TWTNW(The World That Never Was)或者Twilight Town杀Nobody来达到Lv99。

1.5 魔法(Magic)
记得很早的时候,有人在论坛上问过,魔法有没有用,我当时虽然没有回帖,不过心里的想法是:"用处还真不大,只有极特殊的情况下才会用的到",如果现在再问我这个问题,我会很肯定的说,魔法是非常有用的,但是由于魔法很特殊,你需要知道在什么情况下适合用什么魔法,否则只是浪费MP却无法发挥魔法应有的威力。前面已经提到,魔法连续使用的次数是受到Combo和Finisher数目的限制,并且魔法也分为Combo和Finisher:
:: Combo和Finisher消耗相同的MP;
:: Finisher的威力更大当然ヘイト也更高;
:: Combo和Finisher的效果不同,后面会针对不同的魔法专门解释;
:: 物理攻击的Finisher具有中断敌人行动的特点,但是魔法Finisher没有这个特性。
:: 可以在Customize菜单内设定某一个魔法的MP Charge开或关,关闭的话,如果没有足够的魔法使用该魔法,就无法使用,这个功能主要是为了保证至少留有一点魔法,可以使用Limit或者利用Ether补满魔法。
除此之外再补充一点,物理和魔法是可以混合使用的,比如Combo的部分使用物理攻击,而Finisher时使用魔法,这样可以节省MP而获得更好的威力和效果。再比如ブリザド作为Finisher时发动很慢,通常无法正常接在其他攻击后面,但是如果先用ストライドブレイク再接ブリザド,那么攻击就不会中断。诸如此类的用法五花八门,各种不同的组合不仅会发挥各种意想不到的效果,也会使战斗更华丽,更有乐趣。

1.5.1 ケアル(cure)
用来保命的魔法,配合リーフベール(Leaf Bracer)可以利用无敌时间躲过一些攻击,除此之外就只是单纯的回复而已,没有太多的使用技巧。弊端是很明显的,就是会消耗掉全部的MP,也就意味着无法使用其他魔法和连携(Limit)。

1.5.2 リフレク(Reflect)
无敌时间很长,反弹攻击威力超强,ヘイト也不高,性价比很优秀,最容易使用的攻防一体的魔法。使用时要注意的地方:
:: 在反弹攻击生效时,自身处于长时间的完全于无防备状态;
:: 作为Combo使用时可以连续的リフレク,可以达到长时间的无敌,但也只有最后放开时才可以反弹攻击,而前面的Combo全部不会反弹;
:: 作为Finisher使用时威力和ヘイト同Combo并没有区别,连发的话虽然无法达到持续无敌,但中间间隔很短,并且每一次リフレク都可以反弹,用的时机正确的话可以不受伤且给予敌人重创;
:: リフレク结合Combo会有非常神奇的效果,但因为リフレク无敌的部分只是单纯的防御,不做攻击,所以需要コンボマスター的支持,否则就要穿插其它魔法,才可以后续Combo。
由于リフレク的强大,已经逐渐被被视为禁招,甚至有些人盲目的认为使用リフレク是没有水平的表现而拒绝使用リフレク,但我个人从来也不反对使用リフレク,固然有时候リフレク会使战斗难度大幅下降,但是要用好リフレク并不是一件容易的事情。我可以肯定,大部分那些拒绝使用リフレク的人,其实并不知道如何用好リフレク,他们就只会蹲在那埋头猛发リフレク,多半最后还是会被打飞。象这样用リフレク只能说是滥用而已,如果人人都这样无脑的使用リフレク,它当然会成为禁招。怎么样算是リフレク用的好?我个人制定两个原则是:能用一次就不用两次リフレク;リフレク必须反弹到敌人,而不能只是利用它的无敌时间来躲避攻击,除非这个攻击无法用其他方法躲开。要做到这两条,对敌人的行动必须非常熟悉,而且对使用リフレク的时机要求也很高。说实话这个标准到现在我也仍然不能100%达到,不过在使用リフレク时我都会尽量用这样的要求去限制自己。我并不是要求别人也用同样的限制去使用リフレク,怎么玩是个人的事情,我只是想说明,其实要用好リフレク并不是一件容易的事情,里面学问很多。

1.5.3 ファイア(Fire),ブリザド(Blizzard)和サンダー(Thunder)
魔法一直没有得到太大的重视,主要就是因为这三个攻击性的魔法的作用并没有发掘出来,当然也和KH2整体的难度不高有关,KH2FM新加入的Lv1通关和花样百出的新Boss,在一定程度上会迫使player去研究和挖掘新的更有效的打法,原本可有可无的这三个魔法就可以发挥应有的作用了,当然它们的作用绝不仅仅是用ファイア对付ヴィクセン(Vexen)或者用ブリザド对付アクセル(Axel)这么简单。这三个魔法的威力是相同的,但性能各自不同。

ファイア(Fire)
:: 360度的攻击范围,但距离很近,发动有些慢;
:: 消耗MP很少;
:: 作为Combo使用时,有浮空效果,ヘイト值很低,和普通Combo一样只有2,但威力却远大于普通Combo(注);
:: 作为Finisher使用时,有效范围更大,威力更大,ヘイト值上升至6,并且有类似エクスプロージョン的吹飞效果。
如果不考虑MP的消耗的话,ファイア的性价比远远大于普通Combo,所以用ファイア代替Combo可以在敌人反击前实现更大的伤害输出,而且由于它的浮空性能,可以利用连续的ファイア而不出终结技,ファイナルフォーム(Final Form)的ファイガ连发可以屈死大部分Boss就是由此发展而来的。
注:指最高级ファイガ的威力,下同。

ブリザド(Blizzard)
:: 直线攻击,必须和敌人处于相同的高度才会命中;
:: 作为Combo使用时,发动速度很快,发动时自身会稍稍向后退并把敌人轻微的向远处推;
:: 作为Combo使用时,威力等同于ファイア,但ヘイト值为5;
:: 作为Finisher使用时,发动速度非常慢,一般难以形成连携,自身后退幅度更大,会将敌人推的非常远;
:: 作为Finisher使用时,威力提高,但ヘイト提高幅度不大,还是只有6;
:: 无论是Combo或Finisher,ブリザド永远是地面攻击,完全没有任何浮空效果
由于一些敌Boss在空中和地面的反击是不同的,而强力的地面Finisher和其它魔法都有浮空效果,所以当我们需要利用敌人地面反击的时候,ブリザド就可以发挥它的作用了,另外前面提到的ブリザド作为Finisher时,对某些Boss会有“无反击”的效果。

サンダー(Thunder)
:: 完全不受敌我相对位置的影响,尤其是配合オートロックマジック(Magic Lock-On)时,必定会命中;
:: MP消耗比较大;
:: 有很强的浮空效果;
:: 作为Combo时攻击单个目标,作为Finisher使用时范围稍大;
:: 无论是作为Combo还是Finisher,ヘイト值都非常高,极容易引起敌人反击
虽然看起来似乎サンダー并没有什么优势,但是FM里专门为サンダー添加了一种新的防具ショックチャーム+(Shock Charm+),击败Thunder元素的表十三机关成员ラクシーヌ(Larxene)之后可以通过合成得到,自带サンダーアップ(Thunder Boost)技能,有了这个防具,サンダー成为无论是对杂兵还是Boss都非常强力的攻击手段,尤其是Lv1面对大批Nobody的时候,有四件ショックチャーム+穿在身上可以使非常困难的战斗变的非常轻松。另外サンダー作为Combo和Finisher时ヘイト值基本相等,所以尽可能的使用Finisher,可以节省MP同时杀敌效率更高。

1.5.4 マグネ(Magnet)
相当特殊的一个魔法:
:: 永远是以Finisher的形态出现,所以没有Combo和Finisher的区别;
:: 消耗MP巨大;
:: 威力非常低,ヘイト值非常高
:: 可以将周围的敌人吸近来,并长时间无法自由行动,最高级的マグネ可以吸附的范围非常大;
:: 有终止敌人行动的能力,也是唯一有这个能力的魔法;
:: 不具备终结特性,无法杀死Boss,只能杀死杂兵。
マグネ最特殊的地方就在于它永远是Finisher,所以接在它后面的攻击或魔法也会永远是Finisher。这个魔法用来对付杂兵,尤其是成群的Nobody效果非常好,配合ショックチャーム+和サンダー,即使是Lv1也可以非常迅速的消灭敌人,安全性,效率都很高。它的性价比非常低,吸附作用对大部分Boss都无效,因此不适合作为对付Boss的攻击手段,但是它的Finisher特性和终止敌人攻击的能力,有时候可以发挥特殊的作用。

1.6 变身(Form)
作为KH2战斗中重要一环的变身,实际上做的并不算非常出色,四种形态都是华而不实,看起来挺酷,但是实用价值却不高,还不算Anti Form。虽然ファイナルフォーム很强,强到破坏平衡,但是用法却很单一,如果你不这么用,它也和其它形态差不多,作用很有限。当然应付KH2的难度是足够了,不过到了KH2FM的新难度,尤其是Lv1,你会发现原有的四种形态所能发挥的作用远远低于你的期望,它们更多的是用来救命,恢复MP,真正靠的住的还是普通形态的ソラ。KH2FM新加的リミットフォーム比原有的四种形态设计的要好的多,攻防都很全面,无论什么样的战斗,リミットフォーム都可以发挥很大的作用。

所有6种形态都有自己特殊的技能,特性和优缺点,但它们都有下面这些共性:
:: 变身时有短时间的无敌,变身瞬间有ヘイト值为零的攻击判定,这个攻击有终止敌人行动的效果;
:: 变身瞬间有可能因为读盘而动弹不得,但战斗仍然在进行中,使用HDL就不会有这个问题存在;
:: 变身必须通过菜单才能实现,只要菜单是白色而不是灰色,可以在任何时间变身,即使是被攻击硬直过程中;
:: 变身后HP和MP自动补满;
:: 变身后Drive槽除了会随着时间流逝逐渐减少外,攻击或魔法命中敌人时会急剧减少,击中越多的敌人减少的越多,并且这个减少量与フォームブースト(Drive Boost)无关;
:: 不同形态有自己的特殊技能,但普通形态下装备的辅助技能会自动继承到各个Form,因此在变身后的Combo数是受到普通状态下装备的技能影响的。

1.6.1 ブレイヴフォーム(Valor Form)
:: 要求Drive 3;
:: 需要Goofy的支持(注);
:: 移动速度上升;
:: 同时装备两把武器;
:: 不能使用任何魔法
专有技能:
:: フリーフィニッシュ(Free Finisher):可以在(空中)Combo中途按方块键直接发动Finisher;
:: オーバーホライズン(Over Horizon):通常时按方块发动Combo攻击,名字满酷,但没发现有特别的用处;
:: 自带コンボプラス和エアコンボプラス。
建议升级地点:アグラバー5号蘑菇
总结:总体来说并不算太强,主要的问题在于不能使用任何魔法,也没有任何防御能力,对付Boss尤其是十三机关不会有什么优势。基本上只有在游戏的前半部,ソラ还比较弱的时候可以发挥一些作用。
注:指Goofy必须在队伍中,并且没有死亡,下同。

1.6.2 ウィズダムフォーム(Wisdom Form)
:: 要求Drive 3;
:: 需要Donald的支持;
:: 移动方式变为滑行,速度变快但难以精确控制;
:: 攻击方式变为远程的射击,对空中的敌人有一些浮空效果,但太高的目标打不到;
:: 射击时即使是Finisher也无法中断敌人的行动。
专有技能:
:: アクティブホバー(Active Hover?):攻击或使用魔法的同时自身可以移动
:: マジックヘイスト(Magic Haste):发动Combo魔法时速度变快;
:: マジックスパイス(Magic Spice?):从说明来看是Finisher魔法威力上升,但实际却不是,改变的只有魔法的形态而已,事实上从威力来看,ファイガ几乎没有提升,ヘイト值到是从2上升为3),而ブリザガ和サンダガ由单体攻击变为范围攻击,在对单个敌人时因为无法全部命中反而威力下降了;
:: 自带MPヘイスガx2。
建议升级地点:ウィズダムフォーム是升级比较费力的两个形态之一,通常的升级地点一个是TWTNW的小蚂蚁,另一个就是タイムレス リバー(Timeless River),总之是找Heartless弱而且数量多的地方。
总结:同样也是用途很有限的一个形态,有エアスライド和リフレク当然会比ブレイヴフォーム好用,但还是缺点多优点少,除了几个特殊战斗中可以发挥显著的效果外,大部分时间都是板凳,即使是Lv1也是一样。

1.6.3 マスターフォーム(Mater Form)
:: 要求Drive 4;
:: 需要另外两名队员的支持(不一定非要Donald和Goofy);
:: 同时装备两把武器;
:: 完全没有地面Combo,无论魔法还是物理攻击全部为空中Combo,可以在空中连续发动魔法,空中物理Comboヘイト值为6。
专有技能:
:: エンドレスマジック(Endless Magic):魔法永远为Combo,没有Finisher形态,只要有足够的魔法值,就可以无限的使用魔法而不会停止,但ファイガ的ヘイト值为6;
:: マスターマジック(Master Magic):魔法强化,又是一个看起来不错的技能,但实际上魔法的威力比起普通形态的Combo魔法只有很少的提高,改变主要在于形态;
:: 自带エアコンボプラスx2,ドローx2和MPヘイスラ。
建议升级地点:前期追憶の洞,在第一批强制Heartless战之前有两个球,攻击会掉落小黄球,吃掉后出门,自杀,Continue之后,黄球就恢复了,如此循环即可。可以参考以下录象:http://www.youtube.com/watch?v=e3485pt2uoM 后期可以到不思議な塔,装备ドライヴコンバータ(Drive Converter)找ギャンブラー(Gambler)玩游戏,是升级最快的办法。
总结:我只能说マスターフォーム的用法还有待研究,几乎看不到什么优点,只能用来耍耍,硬仗都是要坐板凳的。

1.6.4 ファイナルフォーム(Final Form)
:: 要求Drive 5;
:: 需要另外两名队员的支持;
:: 同时装备两把武器;
:: 移动方式变为滑行,同样速度变快但难以精确控制;
:: 空中Combo攻击速度快,可以暂时封锁敌人的反击,类似エアサイドスラッシュ的效果
:: 地面Combo除第一击梢慢之外,后面的攻击也有相同的效果,只是到一半会将敌人浮空而自动转化成空中Combo。
专有技能:
:: アクティブホバー(Active Hover):同ウィズダムフォーム,攻击和使用魔法时可以移动;
:: オートアサルト(Auto Assault):作任何动作时武器会自动作出攻击动作,跳起,落地,飞行,使用魔法,使用道具时都会出现攻击判定,使用魔法时的攻击判定无ヘイト值,其他有ヘイト值增长;
:: クライムペナルティ(Crime Penalty):又是魔法强化,不过还是要看具体的变化,ファイガ确实大幅强化了,每一次ファイガCombo都附加了一次武器额外的伤害,除了ヘイト值只有2以外,更加夸张的是,敌人在受到ファイガ攻击时虽然ヘイト值会增长,但完全不会反击,因此在魔法值耗光之前,光是用Comboファイガ就已经可以打掉敌人大半的HP,即使是里十三机关的成员,魔法80以上的ソラ装备两个ファイアアップ(Fire Boost)后,ファイガ10次敌人基本上就已经挂了,就算没挂,利用ファイガ的浮空特性,再接空中Combo,或者接地面Combo除去第一击以外后面的部分,仍旧可以完全封锁敌人的攻击,因此实际上基本等于秒杀。这种打法由于完全的破坏了平衡,所以这里只是介绍给大家知道,不建议太多使用。至于ブリザガ和サンダガ,类似ウィズダムフォーム,由于改为范围攻击,对单时威力反而下降,サンダガ作Combo用时也有"无反击"效果,但是由于性价比远低于ファイガ,所以也等于没什么意义;
:: 自带MPヘイスト。
建议升级地点:另外一个升级很费力的形态,尤其是对Lv1,找弱的Nobody吧,没有特别好的办法。
总结:唯一能给变身系统稍微挽回一点面子的形态,但是除去ファイガ之外,ファイナルフォーム也是个花瓶,Combo太长难以控制,而本身除了到处乱飞和リフレク之外也是缺乏防御手段。

1.6.5 リミットフォーム(Limit Form)
:: 要求Drive 4;
:: 完全不需要任何队友的支持
:: 无法使用魔法,魔法快捷会被四种Limit技取代。
:: 发动Limit技需要消耗大量MP,对于MP120的ソラ来说,除了ソニックレイヴ可以发动三次,其它都是两次MP就空了;
:: 发动Limit技后的第一段,也就是按三角键之前是完全无敌的
:: 完成任何一个完整的Limit技都会使ヘイト值会狂增,但只有最后一击才计算ヘイト值,所以只要不出最后一击,就不会遭受反击;
:: Limit技同时具有终结和终止的效果。
四种Limit技:
:: ソニックレイヴ:最大七次攻击,最后一击有浮空效果,但收招也很慢;
:: ラストアルカナム:最好用的Limit技,第一段的无敌时间最长,所以很容易躲开敌人攻击并把敌人打出硬直,总体伤害高于其它三个,最后一击有吹飞效果,收招慢,但如果最后一次三角不按的话,敌人会有较长的硬直,可以连接地面Combo;
:: ストライクレイド:最大5次攻击,攻击间隔长,尤其是最后一次,攻击前敌人会有足够的时间从硬直恢复,有些敌人甚至前四次也无法形成连续攻击,虽然攻击时无敌,但由于收招硬直过大,所以无论是否出最后一击都很容易挨打;
:: ラグナロク:用来耍酷的Limit技,无敌时间还算长,ヘイト值相对其它三个较少些。
专有技能:
:: HPゲイン(HP Gain):使用Limit命中敌人时会回复HP,几近无赖的一个技能,配合ダメージアスピル(MP Rage)几乎成为不死之身;
:: ザンテツケン:地面Finisher之一,威力最强的Finisher,当然也是性价比最高的Finisher,一次可以打掉里十三机关2条HP,但由于没有浮空性能,因此不能象ストライドブレイク那样后续其他攻击,必须接リップルドライヴ或Limit技或者变回原形才有可能延长攻击;
:: リップルドライヴ:地面Finisher之二,魔法类型,范围大但威力超低,Drive消耗也奇大,如果不是为了它能将敌人浮空而延长攻击的话,完全没有任何使用价值;
:: ザンテツカウンター:成功格挡时可以使用ザンテツケン来反击,由于得不到コンボアップ的威力加成,加上ザンテツケン不能浮空,所以这个技能反而性能不如威力低的ガードカウンター;
:: リフレクトコンボ(Reflect Combo):Combo过程中可以随时使用リフレクトガード ,主要用来应付敌人的地面反击,但实际用处并不大。
建议升级地点:任何离save点近并可以快速进入战斗的地点,5号蘑菇也是个不错的地点。
总结:非常好用的一个Form,攻守兼备,搭配ザンテツケン和ラストアルカナム也可以很轻松的蹂躏里十三机关,用起来不会感觉有特别明显的弱点,如果有,那就是Drive槽消耗的太快了,总之是很强的Form,可以强到破坏平衡。

1.6.6 アンチフォーム(Anti Form)
这一节纯属怨念发泄
专有技能(前面几个其实不是技能,不过合并在这里了,名称当然是YY的):
:: Random Anti:在战斗中变身为ファイナルフォーム以外的形态时,以一定的几率变为アンチフォーム,请参考http://kh2.ffsky.cn/transform.htm
:: All Cost:会消耗掉所有的Drive;
:: Anti Magic:无法使用任何魔法;
:: Anti RC:无法使用Reaction Command
:: Anti Return:无法手动变回原形,必须等到Drive槽减到零(注);
:: Quick and Long Combo:物理攻击速度很快,可以暂时封锁敌人的反击,也是唯一的一个优点;
:: XXXXXXX:通常时按方块,以奇怪的弧线轨迹运动,但不作任何攻击;
:: XXXXXXX:Combo中按方块发动特殊Combo攻击,类似エアサイドスラッシュ,有终结效果;
总结:用一无是处来形容这个形态应该不算过分吧,除了“折磨player”之外,我想不出这个形态为什么会被设计出来以及它存在的意义,说实话,它是我玩过所有游戏里最白痴的设定了。也不多说什么了,毕竟没有游戏是完美的,有时侯它的缺点你只能忍受。关于Anti-Point再补充一点,无论变成哪一种形态,只有在变回正常状态之后Anti-Point才会变化,所以为了减少战斗中变为アンチフォーム的几率,尤其是对十三机关的时候,请尽量在战斗前降低Anti-Point,否则战斗中变为Anti-Point被杀死后,就算Continue的话Anti-Point还是不变,变为アンチフォーム的几率还是很高。
注:现在知道为什么叫Anti Form了吧,就是什么都不可以的Form- -

2. 十三机关
为统一起见,这部分基本上专有名词都会用英语为主。

2.1 再述反击系统
在结束理论篇之后,从这一部分将逐渐进入实战篇,因此有必要对于KH2FM系统核心部分的反击和Hate(ヘイト)值作更详细的解释。
:: 只有将敌Boss打出硬直的攻击才会增长Hate值,因此对于一些完全无硬直的攻击,可以造成正常的伤害,但不会累计Hate值;
:: 当Hate值累积达到一个特定值时,敌Boss会从硬直状态恢复并进行反击,这个反击所需的特定Hate值,以下简称CP(Counter-Attack Point);
:: 当Boss进行非反击的攻击后,Hate值归零;
:: 当Boss进行反击后,在进行新的攻击前,Hate并不是零,这种情况只发生在少数可以利用敌人的反击来制造攻击机会的情况,比如Roxas,具体的Hate值计算公式不明,但感觉比较复杂;
:: 某些Boss会随着战斗进入不同的阶段而改变CP;
:: 某些Boss在空中或地面会有不同的反击;
:: 某些Boss会有不止一种的反击;
:: 某些攻击可以暂时封锁敌人的反击或使敌人没有反击能力,前面已经陆续提到一些,请参阅“1.3 反击系统和敌对心”。

2.2 表里十三机关的异同
在KH2FM中,所有十三机关的成员都有两个不同的版本,追憶の洞(以下简称CoR,Cavern of Rememberance)中的里十三机关(以下简称Data),和他们的原始版本或简影版本(以下简称AS,Absent Silhouette),无论是哪个版本:
:: 一般来说战斗都会按照HP70%,40%分为分为三个不同的阶段,伴随不同的阶段,敌人会出现新的攻击方式,或原有的攻击方式被强化;
:: 普通(空中)Combo无法给予Boss最后一击,最后一击必须有终结效果;
:: 某些Boss在特定状态下是不死的,这时就算有终结效果的攻击也无法将他杀死;
:: 都有可以触发的Reaction Command;
:: Sora单人参加的战斗不会变为Anti Form。

表里十三机主要区别在于:
:: Data版HP更高,攻防更高;
:: Data版CP值更少
:: 有着有不同的行动规律;
:: 攻击会发生改变,有时虽然看起来很相似,但却有本质的区别;
:: 其它一些微妙的变化。

2.3 十三机关成员
这里只是讨论一般对策,使用Final Form的Firaga,Horozontal Slash+Berserk,Ether+Limit或者Limit Form之类的打法都不在讨论范围。

2.3.1 No.13 Roxas (ロクサス)
攻击方式并不算多,但有些非常麻烦,需要正确的方法,否则难度会很高。表里版本差异比较小的一个成员,所以基本上原版的一些战术同样适用于Data。

原版Roxas(CP=25)
攻击手段:
a.连续斩,以长距离的冲刺结束,全程Guard有效,最后一击前无法中断,最后一击被Guard或Reflect后会造成长时间硬直,地面反击手段
b.蓄力然后大范围攻击,攻击判定出现很迟,Guard有效,开场必定使用的攻击;
c.空中纵向回旋斩,空中反击手段之一,Guard有效,作为普通攻击时不会贴身使用,会保持一定距离然后起跳;
d.双键回转攻击,只在第二阶段和第三阶段使用,使用几率低,第二阶段时为2次攻击,Guard有效,HP40%以下会随着HP降低而逐渐增加攻击次数,最后一次为魔法攻击,因此Guard无效,空中反击手段之二,同时也是最难对付的一种攻击方式;
e.Super Attack(特殊攻击),只在第二和第三阶段使用,移动至战场中心,放出13枚追踪光球,Guard无效,但速度非常慢,用跑就可以轻松避过了。
f.Reaction Command:Duel Stance(デュエルバウト),同Samurai(サムライ),失败会受到一次重击(Lv1=秒杀),成功后Roxas会失去武器,而攻击方式全部变为光柱,Sora的攻击会强化,每次Finisher之后会附加额外攻击,威力虽然小但有浮空效果。一定时间后,Roxas会试图夺回双键,这时会触发RC:Slide Turn(スライドターン),失败同样会受到一次重击(Lv1=秒杀),成功的话,Roxas会有短暂硬直,因而可以得到一次进攻机会。

第一阶段,只有abc三种攻击方式,攻击前会围绕Sora作高速移动,次数不定,移动过程中无敌;
第二阶段,增加d和e两中攻击方式,并且攻击时会附加Guard无效的光柱,攻击前会移动1或2次;
第三阶段,除了第二阶段的光柱之外,在移动时也会有光柱攻击,要进入第三阶段,Roxas一定会先使用一次Super Attack,否则他无法进入第三阶段

策略一
由于Roxas从第二阶段开始的光柱是Guard无效的,特别是进入第三阶段后战斗会变得非常麻烦,因此在对付他的时候要用到所谓的"AI操控”(AI Manipulate)手段,敌人的攻击方式并不是100%随机的,有时侯他的攻击方式可以人为的进行控制,这不仅仅适用于利用反击,即使是不反击的情况同样适用。具体到Roxas,首先要避免敌人的反击,其次,在每次攻击结束后,Roxas恢复硬直时,要保持和他适当的距离,这样他只会用ab两种攻击方式,这两种攻击全部可以Guard,虽然一快一慢,但我们不用理会,只在他攻击时Guard就可以了,对于攻击a可以直接Guard住,对于b,由于攻击判定发生慢,有足够的时间在Guard硬直恢复后采取其它的行动,Guard,Reflect或者Dodge Roll都可以。Roxas在HP70%以下会强制进入第二阶段,具体表现就是攻击全部附加光柱,从这个时候开始注意站位不要太近,否则Roxas使用攻击b时可能会被光柱打到。站位如果过远的话,Roxas有可能使用其他攻击然后逃掉。如果站位合适,从头到尾Roxas都会被控制在第二阶段,并且只会使用攻击a和b,当然就避免了很多麻烦,从而大大简化了战斗。即使中间由于位置没掌握好被他逃掉也不要紧,只要抓住任何一次进攻机会,仍然可以重新把他封锁住。这个打法同时使用于原版和Data,参考录象:http://www.youtube.com/watch?v=_BVSkXuobow

策略二
利用RC,然后变为Limit Form,虽然失去武器的Roxas攻击全部变为远程而且Guard无效的光柱,但Limit Form有无敌的Limit技,所以足够应付了,而且由于Finisher得到强化,所以更能发挥ザンテツケン的威力。比较麻烦的是要先躲避Roxas的追杀一段时间才有可能触发RC。参考录象http://www.youtube.com/watch?v=v4wz_XNQ0MA

Data版Roxas
:: CP=19
:: 对魔法有很高的抗性,所以魔法以及Explosion之类的攻击造成的伤害很少
:: デュエルバウト(Duel Stance)的时间变的非常短,如果恰好是距离两格的位置时间来不及,因此策略二不建议在Data版使用;
:: Super Attack的速度变的飞快,必须使用Glide才可以躲过。

策略三
这个打法需要Combo Master这个技能,但是与原版Roxas的战斗结束后才可以习得Combo Master,因此只适合Data。
Roxas的攻击c,空中的纵向纵向回旋斩会经常作为反击来使用,由于落地时硬直比较长,因此成为为数不多的可以利用的反击之一。这个打法除了Combo Master之外,还需要两个Finisher Plus,Lv1必须装备Rambling Rose(ランブリングローズ)。具体的方法是,用Guard Break引起Roxas的反击,然后用Reflect挡住Roxas的反击,最后第二次Guard Break将Roxas打出硬直。注意第二次Guard Break不要出的太快,这样当攻击判定发生时,Reflect的反击已经结束,Roxas的Hate只增长6,如果Guard Break出的太快,使Reflect的反击把Roxas打出硬直的话,Roxas的Hate就会增长12了,判断Reflect的Hate是否增长可以通过Roxas被打飞的高度来判断,如果是Hate+12的情况,他会飞的很高。
由于攻击d也是Roxas的空中反击手段之一,虽然几率不高,但还是有可能会被他使用,第二阶段问题还不大,两次攻击恰好可以用两次Reflect来挡,但HP40%以下就只能用Limit才可以化解了,因此这个打法是要冒一定风险的,也就是说并不是一个100%保险的打法,尤其不适合Lv1时使用。参考录象http://www.youtube.com/watch?v=pSqeMbyZNds

其它参考录象
http://www.youtube.com/watch?v=kr6c05SXQlc
这个录象里利用的是Roxas的地面反击,不过由于光柱的方向有点乱实际上要想不被打到是需要一定运气的,因此非常不建议用这个方法去打。这个方法也只适用于原版Roxas,因为Blizzaga对Data版是有"无反击"效果的。
http://www.youtube.com/watch?v=O8Uo6OCq5b0
这个录象里比较特别的是每一次Combo之前空放的Reflect,它的作用是不增长Hate值同时又可以增加Combo数从而提高Finisher的威力。

2.3.2 No.12 Larxene(ラクシーヌ)
Larxene作为唯一的女性成员,拥有不少的粉丝,攻击花样很多,对防守的技巧要求比较高,尤其是Guard时机的掌握,因为Larxene的攻击多为瞬移攻击,必须在Lock On的标志出现后和攻击判定发生前的短短时间Guard才有可能成功防御来自后方的攻击,因此整体难度算是相当高的一个。战斗最大的特别之处在于Larxene有另外一个分身,两个Larxene没有真假的区别,都是真的,虽然有两个敌人,但是她们的攻击是互相配合的,所以摸清她们的规律之后,Sora也可以以一敌二。

Larxene AS(CP=25,Thunder免疫,攻击属性:Thunder)
除了三个阶段之外,按照Larxene是一个还是两个分为两种不同的模式。
一人模式:
a.以Larxene自身为圆心的大范围落雷攻击,单发,Sora近距离时使用,或移动至Sora身旁使用,地面反击手段之一;
b.以Sora为目标的追踪落雷,3发,Sora远距离时使用;
c.以Sora为目标的单发落雷,只在空中反击时使用;
d.第一和第二阶段使用,屏幕变黑,Larxene身体被雷电包围,然后分身成两人,地面反击手段之二,最后的冲刺攻击Guard有效,攻击后会由一人模式转化为二人模式,开场必定使用;
e.Super Attack,第三阶段使用,最后一击防御有效,地面反击手段之三,由一人模式转化为二人模式。
二人模式:
f.第一阶段时使用,其中一人从远处消失,然后瞬移至Sora附近进行地面攻击,Guard有效;
g.第二阶段时使用,其中一人跑到Sora身旁,消失后从空中落下,Guard有效;
h.第二阶段时使用,两人同时消失,然后以不同的方式冲刺攻击,Guard有效;
i.Reaction Command,Aza Break?(アザーブレイク),由两人模式转化为一人模式,虽然不造成伤害,但有一次自由攻击的机会;
j.空中三次降下攻击,只在反击时使用;
k.屏幕变黑,两人消失后一齐攻击,攻击过程中无敌,结束后由两人模式转化为一人模式,Guard有效。
l.第三阶段使用,两人消失后分别用不同的方式组合攻击,Guard有效。

对策:
Larxene AS虽然在流程很早的时候就开启了,但建议不要太早去尝试战胜她,尤其是对第一次玩KH2FM的Player,我的建议是至少在学会Combo Master,也就是战胜Roxas之后再去找她。
战斗会不停的在一人和两人模式之间转换,你要时刻清楚是处于哪个阶段的哪个模式之中,因为对于不同的情况,Larxene也会有不同的行动规律。相对来说,一人模式简单的多,特别是攻击a破绽很大,因此可以利用Blizzard或地面combo来引她地面反击,从而制造进攻机会。空中的反击c也可以利用Reflect轻松化解,并造成大伤害。二人模式相对比较麻烦,因为敌人有两个容易手忙脚乱。第一阶段时最简单,等其中一个攻击之后,把她打上天,如果有RC最好,没有也不要紧,只要不达到CP,不招致反击就OK,落地后等待下一次进攻机会。因为这个阶段Larxene只会地面攻击,所以即使这时另外一个攻过来也可以完全无视。第二阶段是最麻烦的,对于攻击g,建议用Reflect,用Guard未必能打出硬直,触发RC也比较困难。因为攻击g是对空的,不能象第一阶段那样完全忽视另一个Larxene的存在,用Reflect是最好的办法,可以在另外一个Larxene攻过来之前触发RC。对于攻击h,要躲或者Guard不难,难的是如何利用Larxene并不长的收招硬直来制造攻击机会,要点在于Sora的位置,最后两个Larxene所在的位置和Sora关于战场圆心成对称的方向,也就是说她们最后的位置取决于Sora的位置。到第三阶段战斗相对简化,对于Super Attack最简单的办法是用Glide,此外利用Limit技或者Reflect连发也都可以。Larxene的两人组合攻击虽然有多种,但无论是哪种都可以全部Guard,根据攻击组合的不同,Guard的需要的次数也不同,当然Sora反击的时机也就略有不同,建议最后一次Guard替换为Reflect,因为会造成双倍的伤害,而且可以同时将两人打出硬直,所以更容易出RC。最后再补充几点
有时候当你攻击一个Larxene时,另一个Larxene会暂时消失,这时虽然战场上只有一个Larxene,但是仍然是处于二人模式;
尽量不要引起Larxene的空中反击,因为RC并不一定总是出现
当一个Larxene攻击的时候,一般另一个会在远处观望,但如果受到攻击,就会主动采取攻击;
尽量多调整视角,在攻击一个Larxene的时候也尽量观察另外一人的动向;
无论哪个阶段,在一人模式时都可以尝试引诱她使用攻击a,虽然她的反击有好几种,但一旦她用a来反击,就等于创造了攻击的机会;
攻击j的破绽也很大,也可以利用来反复制造进攻机会,但要确保战场上只有一个Larxene,另外HP40%以下时攻击次数会增加,要注意。
参考录象http://www.youtube.com/watch?v=kAJL9T1zGFU

Data版Larxene:
:: CP=19
:: 落雷大幅强化,持续时间大大延长,并且另外增加了好几种落雷;
:: 开场改为落雷攻击;
:: 一旦被落雷击中,Larxene会疯狂的用落雷不断狂轰乱炸,直到她“累了”为止;
:: Supaer Attack可以在任何阶段她“累了”的时候使用;
攻击h的某一种会有稍微的变化。
Data版的Larxene的难度提高了很多,一是非常夸张的落雷,Reflect是最好的应对办法,只是需要注意使用的时机和次数,要作到能把larxene弹飞而自己又不受伤,并不是那么容易的。不建议尝试去躲,难度很高,你必须非常清楚她什么时候会用哪一种雷,因为看起来都差不多,情况比较复杂,所以我在这里不详细解释了。另一个难点是由于CP下降,很容易发生遭到了反击还没出现RC的状况,因此必须有更安全有效的办法来触发RC,建议不要用空中Combo,而是以地面Combo为主。第一阶段的攻击f,更好的办法是躲开一个的攻击,然后去打另外一个。第二阶段的攻击g比较麻烦,多利用Reflect会容易一些,攻击h最简单,只要盯着其中任何一个打,即使不出现RC,另外一个也会消失,而且只剩下一个Larxene时,可以反复利用她的空中反击j来制造机会。第三阶段比起AS并没有变化,所以进入第三阶段基本就等于胜利了。
参考录象
http://www.youtube.com/watch?v=-C0ERmWnPSk
http://www.youtube.com/watch?v=4XURJoy0t3g

2.3.3 No.11 Marluxia(マールーシャ)
这一战的特色在于Sora头顶上的数字,除去一般的HP减为零会game over之外,当那个数字减到零时也会game over。Marluxia的攻击也相应的分为两类,物理攻击会减少Sora头顶的数字,但不损伤HP,魔法类攻击正好相反,会损失HP但数字不减少。由于Sora头上的数字对应的是Sora的等级,所以只要等级不是太低,Marluxia会让人感觉相对其他成员来说容易一些,但平心而论,Marluxia的攻击并不太容易对付,尤其是对Lv1来说,1hit=KO,所以基本上要想Lv1战胜Marluxia,必须要达到无伤的标准。

Marluxia AS(CP=25)
a.连续斩,4次物理攻击,Guard有效,最后一击Guard后会有大硬直,第三阶段增加攻击次数,开场必定使用;
b.龙卷斩,攻击判定出现很迟,前半部有强吸引力,后面的连续斩是物理攻击,Guard有效,触发RC,除非使用RC,整个攻击过程完全无硬直;
c.Reaction Command:Air Trample(エアトランプル),伴随攻击b出现的两个RC之一,当距离Marluxia比较近时使用,威力最强的RC,最多一次可以打掉Marluxia Data 5条以上HP;
d.Reaction Commadn:Rob Counter(ロブカウント),伴随攻击b出现的两个RC之一,当距离Marluxia的镰刀比较近时使用,对Marluxia不造成伤害,但可以恢复Sora头上的数字,每次13;
e.消失后在Sora身边出现进行挑空攻击,命中后会继续攻击,否则不会有后续攻击,唯一的空中反击手段;
f.第二阶段使用,瞬移至场地中心,地面出现三个巨大的黑色圆形,一旦进入就会损伤HP(Lv1=秒杀),一定时间后自动消失;
g.第二阶段使用,使Sora及同伴被玫瑰的荆棘缠绕,一定时间后爆炸,损伤HP,多在Sora距离远时使用;
h.第二阶段使用,钻入地底后镰刀高速推进攻击,物理攻击,Guard有效,钻入地底后无法锁定;
i.Super Attack,第三阶段使用,h的强化版;
j.Super Attack,前半部的黑色光柱损伤HP,后面的镰刀以及最后一击为物理攻击,最后一击在数字=1时无效,也就是说Lv1挨了最后一下也不会game over;
k.第三阶段使用,连续三次瞬移至Sora身旁镰刀攻击,物理攻击,Guard有效,但建议用Dodge Roll。

对策
鉴于Air Trample这个RC的威力,以及RC出现的频率,装备Guardian Soul(ガーディアンソウル)是个不错选择,当然装备Decisive Pumpkin(ホーリーパンプキン)配合Guard Break和Explosion也是威力很强的攻击手段。整个攻击分为非常清楚的三个阶段,第一阶段只要能熟练的防御攻击b,并利用威力超强的RC,很快就会过去,必要的时候也可以利用Rob Counter。对于空中反击e,在他出现的瞬间Dodge Roll就可以了,不建议Guard。第二阶段难度比较高,因为战场的大部分都被荆棘覆盖,Sora的落脚点很少,而在荆棘消失之前还要应付Marluxia的攻击。由于三个圆形出现的位置不固定,所以在出现的瞬间要跳起,寻找安全的落点,落地后静观Marluxia的下一次攻击,如果被g的荆棘环绕的话,一定不要慌,因为并不会马上就爆炸,只要能够成功的Guard住Marluxia的下一次攻击,就可以利用无敌时间回避爆炸,如果被连续斩推到黑色的大圆内可以利用Guard后的无敌时间跳出来。当然Reflect或者Glide也可以回避爆炸,其实用Glide来对付第二阶段是非常简单的,因为Glide可以回避这个阶段所有的攻击,如果那三个大圆觉得很棘手的话,可以一直飞,等荆棘消失后再和Marluxia慢慢打。第三阶段主要是回避两种Super Attack,第一种地下镰刀,我个人不建议Guard,因为他运动的轨迹不固定,很容易失误,我建议跟在他后面跑,使他没有足够的角度转回来攻击Sora,这样他停下来的时候也有足够的时间给予攻击。第二种Super Attack,前面的部分按照圆形轨迹跑动就可以全部避开了,镰刀的部分Reflect或者Glide都可以避开,Quick Run也可以,但是难度比较大,Lv2三次恰好可以全部避开,如果是Quick Run已经Lv3的话,要注意控制力道,太长或太短都不合适。
参考录象:
http://www.youtube.com/watch?v=Z9VIKDjpHvQ 录象里使用的Thunder只在特定情况下才有效,因此并不是普遍适用的。

Data版:
:: CP=19
:: 开场改为g和f,并且在第一阶段就有可能使用这两种攻击;
:: 攻击a也有可能为6次;
:: Rob Counter的回复功能会逐渐减少,第一次13,然后依次为7,3,1;
:: 第三阶段大幅强化
第三阶段必须要躲避两种Super Attack并给予及时的反击,因为这个阶段他的攻击太强,远比Super Attack麻烦的多,因此必须抓住每一次攻击机会进行反击,才可以让他只使用Super Attack而没有机会使用其它的攻击。除此之外和AS并没有太大不同。
参考录象:
http://www.youtube.com/watch?v=wU17b_HMxuY
http://www.youtube.com/watch?v=sW5KSBxei-c
http://www.youtube.com/watch?v=giI1R8woObY
最后这个Guard Super Attack的片段,用到的是利用敌我攻击同时产生判定而造成Guard效果的原理,想法是来自一个日站上看到的用Valor Form来Guard的录象。如果是Valor Form的话,因为跑的快,可以有足够的时间转过身来正面面对攻击,但普通形态就必须背对攻击,因此对时间的要求非常的高。这个录象只是借此说明利用攻击来制造Guard效果的原理,完全不建议在实战中这样去挡,因为难度太高。另外要通过攻击来Guard,必须满足一个条件,那就是双方的攻击都是处于最低的Combo等级,如果敌方的攻击是Finisher的话,Sora不但不能Guard,而且会被弹开出现硬直。

2.3.4 No.10 Luxord (ルクソード)
Luxord本身没有HP,要战胜他必须把他的时间槽减到零,所以他的时间槽就相当于他的HP。影响两人HP槽的因素:
:: 随着时间流逝两人时间槽逐渐减少;
:: 迷你游戏获胜一方时间槽增加,失败方减少;
:: Luxord受到攻击时间槽减少;
:: Sora用RC指令“めくる”消除时间牌Luxord时间槽减少

原版Luxord(第一阶段CP=19,第二阶段CP=14)
a.卡片攻击,Luxord自身的唯一攻击手段,Guard有效,Lv1=秒杀;
b.Luxord身边出现两张牌,跳跃至Sora身旁,卡片同时进行旋转攻击,Guard有效,Luxord本身不攻击,牌数目少于3时才会使用,从空中落下后必定使用;
c.空中反击手段,类似b,只不过是在空中发动;
d.进入第二阶段后使用,Luxord把自己变成扑克,一共三次,除了白色扑克外,还会出现“火焰”和“时间”两种牌,第三次变回原形后瞬间无敌(无法追加攻击);
e.Reaction Command “めくる”,用来消灭扑克或使Luxord变回原形,对火焰牌使用会受到伤害,对时间牌使用可以减少Luxord的时间槽;
f.挑战mini game,用RC“Start Game”来接受挑战,如果不接受挑战,在一定时间后会受到魔法攻击,远离Luxord可以避免攻击,在魔法攻击前可以用Finisher将Luxord打出硬直。如果接受挑战,必须在规定时间内选择正确,胜利的话场上的扑克牌会全部消失,并掉落大量HP球,失败则会被变为色子(第一阶段)或扑克(第二阶段)。变为色子后只能跳跃,跳跃时有攻击判定。变为扑克后只可以移动和攻击,背面对物理攻击免疫
g.Super Attack 卡片乱舞+最终mini game,濒死时使用,卡片攻击Guard有效,但不建议Guard,最后的游戏必须将四个位置全选为圆圈,成功后Luxord被秒杀,失败的话变为色子。

对策
比较无趣的一场战斗。除了非常低的CP之外,Luxord另外还有一个特别的地方,就是从空中落下后会从硬直状态恢复(空中Combo除外),所以就直接Guard Break+Explosion招呼吧,对于高等级,那些烦人的卡片Explosion直接就可以全部清除,Lv1直接用RC消灭就可以了。最后的mini game失败的话也完全没关系,只要你不动,Luxord就会象小丑一样在那跳来跳去,而不会作任何攻击,即使是在Sora变回原形后也是一样(事实上,整个战斗中Luxord都象一个小丑),对mini game有兴趣的话,可以多利用来快速削减Luxord的时间槽。
参考录象
http://www.youtube.com/watch?v=nZPiXve_0yM

Data版
:: CP固定19
:: 开场改为mini game;
:: mini game(包括最后的mini game)的速度变快
:: 攻击b和c出现的扑克牌从第在第二阶段会出现火焰和时间牌
:: d的第三次,Luxord变回原形后不是无敌状态(可以追加攻击);
:: Super Attack乱舞攻击稍微变化;
:: Super Attack失败的一方时间槽大量减少,获胜的一方大量增加;
:: 必须赢得最后的mini game才可以战胜Luxord;
对于高等级来说除了最后的mini game变化不大,难度依旧不高,最后的mini game如果是失败的话,在Sora变回原形后,Luxord回马上再次使用Super Attack,也就是说,在Sora的时间槽减到零之前,至少要胜利一次。对于Lv1来说,由于火焰牌无法用RC来消灭,同时又没有足够高的攻击力,因此利用mini game成了最高效的手段,只不过速度很快,非常容易失败,需要进行相当多的练习。实在讨厌mini game的话,可以利用Luxord挑战mini game的时间利用Firaga把纸牌消灭,具体打法请参考录象。
参考录象
http://www.youtube.com/watch?v=T8zfX9rBOCk
http://www.youtube.com/watch?v=3aUnLP6QRiw
http://www.youtube.com/watch?v=FtAR5sCESI4
http://www.youtube.com/watch?v=Dw1XtWgwJ-U
http://www.youtube.com/watch?v=YLzK4TacXtM
最后这个录象要特别说明一下,前面利用的是Blizzard来迫使Luxord使用地面反击(mini game是其中之一),最后则是利用Luxord濒死时无地面反击,直接用Limit Form,在他用Super Attack前KO他。


2.3.5 No.9 Demyx (デミックス)
原版的Demyx对于正常等级来说应该不会有太大威胁,但是Lv1难度很大,再加上后面连续的四拨Heartless,甚至可以说是整个游戏上半部最难的关卡。

原版的Demyx(CP=25,Blizzard免疫,攻击属性Blizzard,弱点属性:Fire)
a.召唤水人,必须在时间限定内消灭全部水人,水人受到攻击会变成音符形状,然后可以触发RC Wild Dance(ワイルドダンス),战斗开始后召唤50个,第三阶段召唤10个;
b.直线水泡攻击,速度快,收招时有一个小跳动作,可以轻易打出硬直;
c.大范围降下水炮,同样有收招硬直,但不建议进攻,躲开就好;
d.Reaction Command Show Stealer(ライブジャック) Demyx撅者屁股向Sora缓慢移动时触发,成功后对Demyx造成轻微伤害,但失败会受到重击(Lv1=秒杀);
e.直线水柱+范围水柱,反击手段,范围水柱对贴身无攻击判定,可以用具有终止效果的Finisher打出硬直,但作为反击使用时不可,虽然也是个机会,但不一定要抓,因为成功率没有保障;
f.第二阶段开始使用,一边走动,一边身前先后出现四排水柱,一旦靠近Sora就会发动新的攻击,远距离用Thunder可以打出硬直;
g.第二阶段开始使用,从Demyx向Sora高速推进的水柱,持续时间长,有收招硬直,但不好抓,所以要量力而行;
h.第二阶段开始使用,Super Attack,乱舞+水柱攻击,为数不多的自身非无敌状态的Super Attack,最后一击对近身无攻击判定

对策
Demyx的攻击几乎都是有破绽的,但破绽都不大,时机梢纵即逝。RC是很好的攻击机会,但注意要和他保持一定的距离,否则有可能来不及按三角而导致失败。尽量不要让Demyx反击,因为速度很快,除非你确定可以躲的开。第一阶段有时也会出现水人,利用RC可以顺带攻击Demyx,但因为攻击b出手很快,所以要先引他攻击,在确保安全时再对水人使用RC。Super Attack前段注意和他保持适当距离,最后一击可以Reflect反弹打出硬直,或者直接贴身进攻也可以。总体而言对站位,防御和进攻机会的把握要求比较高。虽然这时还拿不到Bond of Flame(ボンドオブフレイム),Fire也只有2级,但比起物理攻击威力仍然大的多,所以多用Fire魔法可以大大提高战斗的效率,不过要多备几个Ether。
参考录象:
http://www.youtube.com/watch?v=WMBHG-KqEJ8
http://www.youtube.com/watch?v=f5r0KfKfVx4

Data版(CP=19)
为数不多Data版反而变弱的机关成员之一,Firaga+Bond of Flame对Demyx是致命的,就算是Lv1也走不了几个回合。加强的部分只有水人而以,开场的水人改为四批,分别为13,25,50,75,除了第一批固定13外,其他三批顺序不固定。水人只有在受到Blizzard攻击后才会触发RC最后必须再解决掉5批水人才可以最终战胜Demyx,第5批固定为99个水人。对付水人最简单的办法当然是Wisdom Form+Firaga,消耗Drive教少,发动的速度很快,同时可以移动。消灭掉99个水人之后可以调戏Demyx。不变身或变身黑人也可以对付水人,不过属于比较另类的方法。
参考录象
http://www.youtube.com/watch?v=Qnh2xOgWXV4
http://www.youtube.com/watch?v=n8fnqI4wzBs
http://www.youtube.com/watch?v=pCHBtK2iYDg

2.3.6 No.8 Axel (アクセル)
原版的Axel在流程中出现的太早,加上又碰到用双键的Roxas,即使是Lv1也构不成任何威胁,所以原版的Axel可以完全省略了。

Data版(CP=19,Fire免疫,攻击属性:Fire,弱点属性:Blizzard)
a.使地面被火焰覆盖,开场使用,当地面被火焰覆盖时,Sora的HP会不断减少,Axel为不死状态,只有当地面的火焰消失后给予他最后一击才可以战胜他
b.正面攻击,Guard有效,Guard后出现长硬直;
c.绕到背后攻击,Guard有效,地面无火焰时的反击手段之一;
d.地面被火焰覆盖时的反击手段,消失后从空中落下,触发Reaction Command,RC分为三段,第一段Boost Edge(バーストエッジ)将Axel挑空,第二段Ram Up(ランアップ),第三段Clear(クリア),结束后地面的火焰消失。第二阶段起在地面无火焰时也会作为反击手段使用,并且有可能消失后使用攻击b,这时没有RC可以使用;
e.Super Attack 第二阶段开始使用,除最后一击外Guard有效;
f.火墙,碰触或靠近火墙一定时间会受伤

对策
虽然攻击手段很少,但是由于场地太小,加上地面的火焰和四周的火墙,所以需要一些取巧的办法才可以赢的轻松,否则是很让人头疼的一个成员。最简单的办法就是,在地面有火焰的时候,引诱Axel反击,站在场地中央等待RC,利用第一段RC将他挑空,然后中断RC,这样火焰并不会消失,同时可以额外获得一次进攻机会,再次引诱他反击,如此循环,直到最后再用完整的三段RC消除火焰并给他最后一击。再补充几点
:: 利用Blizzard魔法可以帮助战斗更加轻松,但是要注意Blizzard的Combo和Finisher之间无法正常连接,另外在用Blizzard时Sora会后退,要小心火墙
:: Axel的攻击方式只有两种,用Reflect很容易制造进攻机会
:: Quick Run一定要关闭,否则很容易撞到墙上。
:: Limit Form也很有效,虽然不能使用Blizzard,但是利用ダメージアスピル(MP Rage)和HPゲイン(Gain)的完美结合也是一个很好的策略。
参考录象
[url]http://www.youtube.com/watch?v=24tWujHVOTM[url]
[url]http://www.youtube.com/watch?v=GBSMAzATdHo[url]
[url]http://www.youtube.com/watch?v=oG5xVSs_Bw0[url]
http://www.youtube.com/watch?v=U5asP42KZuo

2.3.7 No.7 Saix (サイクス)
在屏幕的左上角可以看到一个Berserk槽,这个槽满之后,Saix会进入Berserk状态,这时的Saix完全无硬直,并且任何攻击都对他无法造成太大的伤害,要解除他的Berserk状态必须依靠RC(或者等他攻击十几次,消耗完Berserk槽也可以XD),当Berserk槽变为零时,Saix会重新回到普通状态,然后Berserk槽会自动恢复。

原版Saix(CP=25)
a.三连击,武器的攻击Guard有效,但地面的冲击波防御不可,属于魔法攻击;
b.跳到空中投掷武器,第一击是小范围武器攻击,Guard有效,第二击是大范围魔法攻击,两次攻击判定之间间隔很长;
c.旋转攻击后投掷武器,最后一次Guard有效;
d.Reaction Command:Eclipse(ストライド)-->Magna Storm(マグナストーム) 在使用abc攻击后,Saix的武器会在地面停留一段时间,捡起后过若干秒可以用RC将他的Berserk槽打为零,但从捡起剑到执行RC之间有很长一段时间Sora并不是无敌状态,必须靠高速移动来躲避对方的攻击;
e.非Berserk状态下并且距离Sora近时才使用,三连击,攻击结束后会有一段时间无视Sora的存在,如果被Guard武器会掉落在地面并有一段时间不动,在这段时间内受到普通Combo无硬直,除非是Finisher或者Counterguard;
f.非Berserk状态下使用,长距离突进攻击,Guard有效,地面反击手段;
g.Super Attack,Berserk状态下,HP低而且Berserk槽降到一定程度时使用,或者HP极低时,进入Berserk状态后马上使用,结束后Berser槽大幅下降,并进入非Berserk状态。

对策
Saix的反击是所有Boss中最弱的一个,他的反击是唯一可以用Guard Break或者Explosion之类的攻击中断的反击,而且攻击发动速度很慢,很容易Guard住,利用Counterguard可以打出硬直。另外这个攻击必须在地面发动,所以当他在空中达到CP时,他会先落地然后再反击,无形中又减慢了他的出手时间,所以控制好攻击节奏完全可以在他非Berserk时不给他任何机会而快速的削减他的HP,即便是Lv1,他也未必有机会来用Super Attack。
参考录象
http://www.youtube.com/watch?v=UQUd3fI_30Q

Data版
:: 第一阶段CP=25,第二阶段开始CP=19
:: 开场为非Berserk状态;
:: 在非Berserk状态下,Sora距离远时加速Berserk槽增长的速度;
:: 随着HP降低,非Berserk状态下Berserk槽增长的速度会增加;
:: 攻击e只在被RC攻击后并且Sora靠近时才会使用;
:: 在非Berserk状态下除非受到攻击,否则不会主动发动攻击
:: 空中达到CP值降落地面后不一定会反击,取决于Sora的距离
:: 掉落在地面的武器存在时间变短,会很快消失;
:: 拣起武器后可以立刻发动RC,并且无敌;
:: Super Attack在HP大约一半以下每次进入Berserk状态后马上会使用,Super Attack持续时间变为随机,总体来说短于原版,但移动和攻击速度大大提高;
在某些方面Data版反而削弱了,有些改变是对我们有利的,因此对于高等级来说,Saix是最容易对付的之一。装备Combo Minus或者达到零Combo是个不错的办法,一直用Guard Break和Explosion打就行了。对于Lv1来说也不算难对付,主要加强的地方一个是Berserk槽增加的很快,尤其是在HP低的时候,打不了几下就满了,因此一定要多利用他的反击,注意要在靠近战场边缘而且离他不远的地方等他反击,这样才可以把他控制在Counterguard可以攻击到的范围内,不让他有机会加速Berserk槽上升。他的Super Attack使用频率会大大增加,用Glide或者利用Limit的无敌都可以,注意用Glide的话不要锁定,只管绕着场飞就行了,只要能和他一直保持一定的距离,他就追不上你。在他用完Super Attack后必须会给自己Berserk槽,除非受到攻击,所以要马上用魔法攻击他。
参考录象
http://www.youtube.com/watch?v=0oM03TVA9yU
http://www.youtube.com/watch?v=1qBQuzXT-zA
http://www.youtube.com/watch?v=qlZAejLVxk8

2.3.8 No.6 Zexion (ゼクシオン)
战斗分为两种模式,一种是普通的模式,这时Zexion为人形,Zexion的攻击不会对Sora造成任何伤害,Sora可以对Zexion本体造成伤害。当Sora被吸进书中的时候,Zexion化为一本书,这时的攻击才是他真正的攻击,Sora可以利用RC脱离书本的世界回到普通模式,但对Zexion本体不造成伤害。

AS([B]初始CP=33,随着HP降低逐渐减少)
最早开启的一个AS,但是建议到后期再去找他,Combo Master和Horizontal Slash都是对付Zexion很有效的技能。
第一阶段
Zexion会先将Donald和Goofy封入书中,最后再将Sora封入书中,可以将书打破把Donald和Goofy救出来(最后一击普通Combo无效,需要终结效果),不过我不建议去打书,尤其是在Lv1,费力不讨好,盯着Zexion打就行了,两次攻击机会都把握住的话,就可以直接进入第二阶段了。Donald使用魔法和Goofy使用技能时无敌,所以让他们去攻击也不一定会被吸进书里。一旦Zexion的HP降至第二阶段,无论这时Donald和Goofy是否在书中,Zexion都会强行把Sora封入书中
第一阶段进入书中世界后,Zexion会撞击Sora,命中的话,Sora指令会全部变为文字,每种对应不同的作用,其中某些可以使指令菜单变回正常,用RC可以翻页。用Reflect反弹补上一些空中Combo,把Zexion的HP打到零就可以使用Reaction Command "Break"(ブレイク)来回到普通世界。
第二阶段
进入书本后马上用Limit技,推荐Donald的Fantasia,因为持续时间足够长,可以更容易的找到Zexion,并锁定攻击。Zexion的攻击就不一一细说了,总之盯着红色的那一本就行了,Zexion攻击的时候会被巨大的红色球体包围,很容易找到。
第三阶段
只要将Zexion打至反击,那么他就会把目标定为全体,所以攻击时有所保留,不让他反击,他会先锁定Donald或Goofy为目标,相当于多了一次攻击机会
进入书中后一定是Super Attack,兰色的灯一共会闪烁13次,最后一次停下来时,外圈呈白色,这时马上用Quick Run或Dodge Roll逃进去,失败的话会遭到陨石攻击(Lv1=秒杀),成功的话可以有一段时间任意攻击Zexion。最后这一阶段就是反复的Super Attack-->RC循环,因此是最简单的一个阶段。
参考录象
http://www.youtube.com/watch?v=b17qOHvdOwY

Data版(CP固定20)
第一阶段
一上来Zexion就会先把Donald和Goofy封入书中,除非他们恰好处在攻击时的无敌状态才有可能躲过,如果两人都被封入书中,那么接下来Zexion的目标就是Sora了,所以不救他们的话,就只有一次进攻机会,救不救自行斟酌吧XD
进入书中后马上用Limit或Reflect,然后转动视角,寻找远处发绿光的那本书,那个就是Zexion了,只要你能及时找到他,那么第一阶段就不成问题。
第二阶段
进入书中后,Zexion就在Sora的旁边使用打乱菜单的攻击,到是省事不用去找他了,同样Reflect或Limit就行了。
第三阶段
在使用Super Attack前,Zexion会先使用打乱菜单的攻击,另外最后一次蓝灯停下来到陨石落下来之间的时间会稍稍变短。
总体来讲虽然AS和Data的攻击会有不同,但策略没有太大变化,事实上以Zexion书中世界犀利的攻击手段,尤其是Data版,你并没有太多的办法和他周旋,必须依靠Limit和Reflect然后尽快找到Zexion。
http://www.youtube.com/watch?v=_tvv8MCNABk

2.3.9 No.5 Lexaeus (レクセウス)
最简单的之一,AS和Data也看不出什么区别,除了CP(AS=25,Data=20)。攻击方式不多,而且都是瞬间攻击,没有连续攻击,因此用Reflect可以很容易将所以攻击防御并造成大伤害。

a.Power Up,原地不动,Power缓慢上升,每隔几次攻击使用一次,Sora接近时会中断并主动发动攻击;
b.Power Up加强版,无敌并且Power大幅上升,Sora远离时低几率使用,或进入下一阶段时使用;
c.三连击,第二次和第三次判定之间间隔较长,地面反击手段;
d.跳斩,武器的攻击Guard有效,但地面突起的石柱为魔法攻击,空中反击手段,第二阶段以后Power Up受到干扰时使用;
e.直线攻击,Power Up受到干扰时使用,武器的部分Guard有效,Guard后出现长硬直,并触发RC,开场必定使用;
f.Reaction Command:Mega Impact(メガインパクト),造成大伤害,并且使Lexaeus晕眩一段时间;
g.抓人之一,第二阶段以后使用,Power Up受到干扰时使用,有后续攻击;
h.抓人之二,第二阶段以后使用,Sora远距离时使用,几率很低,无后续攻击;
i.Super Attack,第三阶段使用,第一击Guard有效,两次攻击判定之间间隔长。

第一阶段(Power 10000--30000):攻击力弱,石柱范围小,每隔2~3次攻击Power Up一次;
第二阶段(Power 30000--60000):攻击力增强,石柱范围变大,每隔一次攻击Power Up一次,受到Mega Impact攻击CP增加
第三阶段(Power 60000--99999):攻击力大幅增强,石柱范围超大,Mega Impact威力上升,受到Mega Impact攻击CP增加,无Power Up(a),只有加强版(b),但攻击e使用很频繁。

通常对策:
如果使用Reflect难度很低,也可以拿Lexaeus来练习使用Reflect,熟悉它的性能。但如果不使用Reflect难度会大大提高,三连击还好,掌握好节奏用Dodge Roll或者Quick Run躲就行了,麻烦的是抓人g,它和触发RC的攻击e都是在Power Up时使用,而恰好一种是必须Guard,另一种则是Guard无效,同时还有跳斩c的干扰,所以必须看清楚Lexaeus的动作来判断他的下一次攻击,然后作出正确的判断是应该Guard,Dodge Roll还是Quick Run。
参考录象
http://www.youtube.com/watch?v=OYuxsZVgRkg
http://www.youtube.com/watch?v=cI2MGyU-7Cg
http://www.youtube.com/watch?v=TsxU7_ZZQm8

特殊策略:
这种打法的目标是把Lexaeus的Power控制在30000以下,也就是不让他进入第二阶段。就算中间出现意外,这个方法也可以大大的延缓Lexaeus进入下一个阶段,从而降低了战斗的难度。
:: 在Lexaeus试图Power Up时接近他,不要让他的Power上升到30000,否则他会无敌然后进入第二阶段;
:: 在第一阶段Power Up受到干扰时一定会用攻击d,HP70%以下只能Guard,不能Reflect,否则他会无敌然后进入第二阶段;
:: HP70%以下只在Mega Impact之后才攻击Lexaeus,在Lexaeus从硬直恢复后停止攻击,同时他的所有攻击只能躲避或Guard,不能用Reflect对他造成伤害,否则他会无敌然后进入第二阶段;
:: 不要让Goofy和Donal作任何攻击,并且让Goofy尽量处于死亡状态,Goofy防御时盾同样具有攻击判定,如果被他碰到Lexaeus就前功尽弃了。
参考录象
http://www.youtube.com/watch?v=RXPlMirjFnQ

2.3.10 No.4 Vexen (ヴィクセン)
要伤害Vexen本体,必须先将他手中的冰盾击破,持盾时的Vexen无硬直冰盾对属性攻击免役,必须用物理攻击或Reflect才可以对它造成伤害,同时普通Combo无法破坏冰盾。此外在场上有一个移动的圆,它会以Sora为目标,当它和Sora重合时,左上角的Data槽会上升,每上升一级,Vexen会制造出一个Anti-Sora,也就是Anti-Form的Sora,随着等级上升,Anti-Sora的HP会变长,最大为5级。Anti-Sora是一个介于Boss和杂兵之间的敌人,普通Combo就可以将它击破,它也没有Boss的硬体,只要你攻击它,它一定会硬直,但是它会反击,所以在攻击的时候要控制好,它的空中反击可以秒杀Lv1的Sora。

AS(CP=37,Blizzard免疫,攻击属性:Blizzard,弱点属性:Fire,Anti-Sora CP=23)
a.两枚冰锥围绕Vexen旋转,Sora近距离时使用;
b.单发冰锥追踪Sora,Sora远距离时使用,Guard有效,Guard后消失,只在无Anti-Sora时使用;
c.暴风雪,将Sora冻住,连打三角脱离,使用几率很低,暴风雪过程中冰盾无法击破,只在无Anti-Sora时使用;
d.三枚冰锥,只有Anti-Sora在场时使用,遇到物体会停留一段时间;
e.地下冒出巨大冰柱,共6发,Anti-Sora Lv3或以上并且在场时使用,几率低;
f.Super Attack,Anti-Sora达到Lv5时使用;
g.单发冰柱,反击用。

对策
如果针对弱点下手,战斗并不难,获得Bond of Flame和Final Form的话,即使是Lv1也可以将其秒杀。即使不借助Firaga也并不是不可能,因为AS比起Data来说,无论是Vexen的攻击手段还是Data槽的增长速度都要差很多,即使被Vexen制造出Anti-Sora来也问题不大,把打上天就行了,这样就不会被Vexen的冰锥打到。
参考录象:http://www.youtube.com/watch?v=valWdiy5_VI

Data版(Vexen CP=31,Anti-Sora CP=19)
:: Data槽上升速度大副增加;
:: Vexen和Anti-Sora攻击手段大副强化;
:: 在无盾状态下,HP减至40%时强制恢复冰盾,并使用Super Attack。
强化幅度最大的就是Vexen的Data了,但由于弱点属性的存在,Final Form+Bond of Flame依旧可以对他造成致命的伤害,同时这也是Lv1唯一的对抗方法,不要指望能同时对付Anti-Sora和Vexen,即使是Lv1的Anti-Sora也不是Sora能对付的了的,Reflect也不能保障你的安全,真的不幸被他弄出Anti-Sora的话,你就只能依靠Limit了。Lv1要想更轻松的赢得这场战斗的话,必须阻止Anti-Sora的出现,方法如下,
:: 开场后要在Data槽到达Lv1之前击破Vexen的冰盾,活用Reflect和Combo结合会有很大的帮助;
:: 尽量不要用Explosion或Reflect击破冰盾,因为Explosion是多段攻击,有可能伤到Vexen本体,这样浪费太多的Hate很不合算,必要的话可以关闭Explosion;
:: 击破冰盾后马上变Final Form,用Firaga将Vexen的HP打至接近Super Attack界限时变回普通形态,在Super Attack后马上使用Limit,Fantasia最好,因为时间长;
:: 如果Max Drive=9的话,在Super Attack期间不断攻击Vexen的盾,将Drive槽从4增加至5,一次Fantasia不够,就两次;
:: Super Attack结束后马上击破冰盾,不要让他有机会招出Anti-Sora;
:: 再次变身Final Form就可以搞定了,Drive不足使用第二次Final Form的话,变Wisdom Form只要不出Finisher也够用了,Drive实在太少就用普通形态慢慢烧吧。
参考录象:http://www.youtube.com/watch?v=o0CDFvFsazQ

高等级可以阻止Vexen使用Super Attack,但代价就是Vexen至少会召唤一次Anti-Form,阻止Vexen使用Super Attack的方法如下:
:: 在HP接近Super Attack界限时停止攻击,让Vexen恢复冰盾,然后他会使用一次暴风雪;
:: 然后他会制造Anti-Sora,再次击破Vexen的盾,Vexen会马上恢复冰盾然后再次使用暴风雪;
:: 在第二次暴风雪结束前必须击破Anti-Sora,这样Vexen就不会使用Super Attack,否则他会吸收掉Anti-Sora然后使用Super Attack。
参考录象
http://www.youtube.com/watch?v=K-UbnfEGWK4
http://www.youtube.com/watch?v=JWMYf_quh-4

2.3.11 No.3 Xaldin (ザルディン)
在录制第一轮里十三机关的录象时,由于方法不对,Xaldin是我花费时间最多的成员之一,但是掌握正确的方法后,他就没有那么难对付了。

原版Xaldin(CP=25)
a.使身体周围围绕一团脚气,碰触会使Sora受伤,加脚气过程完全无硬直,加脚气后的Xaldin对所有攻击都有很高的抵抗,无论是物理还是魔法,几乎不能对他造成伤害,反击手段之一;
b.超长距离直刺,Lv1=秒杀,Guard有效,被Guard后脚气破除,并且Xaldin出现长硬直;
c.360超大范围横扫,对地攻击,攻击判定出现非常慢,Guard有效,收招硬直长,随着HP降低会增加攻击次数,反击手段之二;
d.消失后6次Jump攻击,第二阶段以后使用,反击手段之三;
e.Reaction Command:Learn(ラーニング),当Xaldin在bcd的攻击判定出现时触发,成功后攻击指令变为Jump(ジャンプ),最多可以储存9次Jump,使用Jump时Sora无敌,并且可以破除Xaldin的护身脚气,Reaction Boost(リアクションアップ)有效
f.发射白色脚气球,飞行速度非常慢,第二阶段使用,Guard有效;
g.Super Attack,第三阶段使用,枪乱舞+风龙吐息,全程无敌,乱舞部分Guard有效,第三阶段反击手段;
h.围绕Sora做高速移动,只在第三阶段使用,移动后护身脚气自动消失。

对策:
战斗的重点在于如何尽可能的储存多的Jump而又不被Xaldin攻击到,最容易获得Jump的攻击当然是b,一旦Guard成功,就可以猛按三角,一次就有可能得到9次Jump,不过由于这个攻击的判定出现的非常快,所以Guard一定要非常及时,我的建议是在第一阶段和第二阶段每次攻击都达到CP值而使Xaldin反击,如果他使用a之后,通常马上会用b,只要你有思想准备,一定来的及Guard,如果他用c反击,因为判定出现的很迟,可以有足够的时间应付,加上他本身硬直也很大,就算不用RC也可以直接一轮攻击。对于他的攻击d也是储存Jump的好机会,我个人推荐一边跳跃一边RC,但是跳跃的节奏要稍加练习,每次枪落下来之前,地面会有一团白气作为标志。第三阶段一定要控制攻击,不要使攻击Hate达到25,否则他使用Super Attack反击来不及躲,最后的吐息并不难躲,参考录象吧。在Xaldin使用完Super Attack之后,一种办法是远远的离开他,等他移动过来停止后,直接上去扁,或者用Thunder把他打出硬直,这样他有可能会使用攻击d而给我们获得Jump的机会。更高级的办法是直接等他Super Attack结束就跳上去用空中Combo,不过不推荐这样,因为有更安全的办法。由于这个阶段还拿不到Guardian Soul(ガーディアンソウル),所以Jump的威力会大打折扣,如果已经习得Horizontal Slash的话,单用空中Combo速度反而更快,不过这样对技术的要求就更高一些。
参考录象:
http://www.youtube.com/watch?v=9KadfcUAWRs
http://www.youtube.com/watch?v=OVJje3zLiFY

Data版Xaldin
:: CP=19
:: 白色球的飞行速度变快,开场必定使用;
:: 连续Jump攻击的频率变快;
:: 除了使用Learn和Jump外护身脚气不会消除
:: 在使用Super Attack之后一定会给自己加脚气;
最大的变化当然就在于,你只有依靠Jump来制造进攻机会,因此Guardian Soul当然就是最佳选择。开场的风球,不用理会,直接跑过去趁着Xaldin还没有护身脚气的时候先给他一轮攻击,接下来就只能等待Xaldin的攻击,以守为攻。当Xaldin使用攻击d时,用RC来储存Jump会困难的多,跳跃,Dodge Roll或者Glide都可以,我个人还是比较习惯跳,当然有个连发手柄会省事的多。第三阶段只有一种打法,就是离他远远的,当他移动停止时使用Magnet魔法,因为Magnet可以把他打出硬直,这样他有可能会改变攻击方式而使用攻击d,这样我们才有机会通过RC来得到Jump,如果他并不象我们期望的那样使用攻击d,我们就必须不断的用Magnet,一直到他使用攻击d为止,如果他不用,我们完全不可能有丝毫攻击的机会。
参考录象:http://www.youtube.com/watch?v=Sp2Ox94id0w

2.3.12 No.2 Xigbar (シグバール)
采用瞬移+远程攻击的行动方式,因此是所有机关成员里最难缠的之一。

原版(CP=25)
Xigbar每射击三次就会因为没有子弹而Reload,或者把他的子弹弹回去攻击到他一定次数后会长时间晕眩,这时就是你最佳的进攻机会。由于这个敌人是永远在空中的,因此尽量加大空中Combo数配合Horizontal Slash是最好的攻击方式。
第一阶段的射击速度很慢,每次瞬移后都会等待片刻才攻击,所以可以有足够的时间锁定调整视角,然后Guard或躲避。
从第二阶段起,射击速度会变快,因此不建议用Guard,而是Reflect。在这个阶段Reload会以一定几率被一种特殊射击取代,攻击会触发RC,但完全不建议利用RC,因为这个RC是整个游戏里最没用的RC,且不说你不一定能按的出来,就算你按出来了,也只能对Xigbar造成非常微弱的伤害,而RC结束时Sora会在空中处于完全的无防御状态,此时Xigbar可以轻易的瞬移到任何位置射杀Sora,这对Lv1是非常危险的。因此对于这种射击,直接用Reflect消除掉就行了。
进入第三阶段后会开始使用Super Attack,绕圈跑可以全部躲过,但如果Donald和Goofy死掉的话,他们的尸体有可能成为巨大的障碍,可以考虑用Limit或者Form。

特殊策略:
利用Xigbar的反击仍然是个非常好的策略,Xigbar的反击有两种,一种是原地无瞬移射击两次,他的下方很大范围是死角。另一种是瞬移至Sora头顶射击两次(第三阶段为三次),只要一直移动就可以避过。只要每次攻击时都让Xigbar反击,这样就可以很大程度上限制Xigbar的行动,进入第三阶段时,Xigbar甚至有一定的几率不使用Super Attack。有一点要注意的是,空中的特殊Finisher(Magnet Slash和Aerial Finisher)都要关闭,这两种Finisher结束时在空中滞留的时间过长,有可能被Xigbar的反击打到。不利用Xigbar的反击的话,Final Form和Donald的Fantasia也是很有用的手段。
参考录象:
http://www.youtube.com/watch?v=PP3VeiBHtaM
http://www.youtube.com/watch?v=vm826iKQQDE

Data版(CP=19)
:: 无Reload,因此只有把他的子弹弹回去才有可能制造进攻机会;
:: 子弹飞行速度大幅上升;
:: 射击手段强化;
:: 开场必定改变地形;
:: 反击手段改为瞬移
无论是否达到CP,都会瞬移逃掉,因此对付原版的策略行不通了,加上射击更加变换莫测,Reflect连发是制造攻击机会的唯一手段,尤其是到后期。

对策一
普通形态的Guard太弱,所以要Guard必须借助Limit Form,但变成Limit Form之后,无法使用魔法,危险系数太高,况且即使是Limit Form也不一定能Guard所有的射击,所以Lv1不要用这个方法。
参考录象:http://www.youtube.com/watch?v=ZBSpgpdmaFo

对策二
Final Form,利用空中Combo可以暂时封锁敌人行动的特性,可以一轮造成更多的伤害。在空中Finisher结束时可以用Magnet取消,形成无限连,但必须按的非常快,最好是有连发手柄。
参考录象:http://www.youtube.com/watch?v=YhAqNzbB_t8

对策三
Horizontal Slash+Berserk+连发手柄,即使有连发手柄也不一定能从头连到底,由于程序本身的一些不严谨,可能出现攻击打空而被Xigbar逃掉的情况。虽然不提倡用这样的方法,但是这个Boss设计的实在有点糟糕,所以为了保护大家的PS2不会因为抓狂时失去理智而被摔烂,Lv1的时候就不要管那么多了,有什么贱招都拿出来吧。
参考录象:http://www.youtube.com/watch?v=yocqgS8OIDY

2.3.13 No.1 Xemnas (ゼムナス)

第一形态

原版(CP=25)
a.光剑二连击,Guard有效;
b.光墙,Guard有效;
c.Super Attack,光剑乱舞,Guard有效,前期使用时位移小,第三阶段使用时位移加大;
d.Reaction Command,在空中两人交错相遇所时,RC会按照“しりぞける”“うちやぶる”“とどめ”的顺序依次变化,选择とどめ可以重创Xemnas并使其晕厥,开场以及濒死时出现;
e.钻地移动,反击手段,第二阶段起攻击前会先钻地移动;
所有表十三机关除Axel以外最简单的,攻击手段极少,而且破绽又大,攻击a攻击范围很小,保持一定距离然后在他收招时攻击即可,b在第二阶段起后面有可能会接a,但如果不接的话,有很长时间的硬直。Super Attack在前期位移很小,很容易躲,第三阶段使用的话,Guard吧,当然用飞的也行。只有一点要注意的,只在平地的地方和Xemans战斗,不要在楼梯的地方。

Data版
:: CP=19
:: Thunder免疫
:: 钻地移动速度变快;
:: 开场改为Super Attack;
:: Super Attack位移幅度变大
:: 增加Super Attack强化版,攻击时画面会变黑;
:: 进入第三阶段后马上触发RC,"とどめ"可以直接将Xemnas秒杀
前期仍然可以躲避攻击然后及时的反击,但从中期开始由于Super Attack使用的很频繁加上位移非常大,所以不建议躲,而是先将Xemnas打至反击,原地等他移动过来Guard,然后利用Counterguard将Xemnas打出硬直,如果是Super Attack则必须连续的Guard。加强版的Super Attack出手会比a和b稍慢,因此要注意Guard的时机,太早的话会挨打。虽然敌人的攻击手段并不多,但是对操作的要求还是比较高的,尤其是Lv1,一次失误就有可能直接被秒杀。
参考录象
http://www.youtube.com/watch?v=o_Yfm7kK2dc
http://www.youtube.com/watch?v=WMk7p1aT0lQ

第二形态

原版(CP=25)
第一阶段和第二阶段:一开场就会把Sora仍上天,接下来是超长时间的空中追击,可以利用RC进行躲避,边Reflect边躲避是个不错的办法,但要注意节奏,因为RC和Reflect之间有一定的空隙是无防备的状态,因此要注意Xemnas的攻击,跟他的节奏一致会比较好。Lv1的话不建议用这个方法,因为RC的出现并不是固定,有可能会破坏节奏,一旦失误几乎就是被秒。空中追击结束的时候可以故意让Xemnas抓住,这样可以安全的落地,否则的话要小心,因为最后会在很高的高空,落下的时候你完全看不到Xemnas,很容易被攻击到。最好的办法当然用Riku的Limit,只是要注意威力最大的最后一击,如果是在Xemnas无敌状态使用就无法造成伤害。接下来会是很痛苦的一段时间,Xemnas会出一个分身来迷惑你,在他攻击前假的分身会消失,并且会有短暂的停顿,所以你会有足够的时间锁定,然后决定下一步行动。在他分身之后的攻击有好几种,但都不一定会有硬直,即使你用Reflect去弹他。在此之后,如果Sora离他远的话,他会再次放出分身,重复上面的动作。如果Sora离他近的话,他会马上使用两种攻击:一种是放出两个巨大的光球,另外一种是直线的攻击,可以用RC躲避,但由于速度非常快,所以必须在他攻击前就不停的连打三角才有可能回避。对付这个阶段,可以用Reflect结合Combo来对付,但是由于Xemnas攻击的变化,Reflect和Combo需要不同的结合才能躲避不同的攻击,并制造攻击的机会,总之是非常麻烦的一个阶段,如果觉得用Reflect太难掌握时间的话,用Limit Form或者Riku的Limit混过去吧。
第三阶段:先是连续的射击,全部Guard有效,前面的部分是有间隔的射击,可以将每一次都Reflect回去,后面连续的射击可以Reflect的机会不多。在射击后Xemnas会将Sora困住,然后只能操作Riku将Sora救出。在救出Sora前,他的HP会不断下降,操作Riku一边用方块攻击一边移动,不要给Xemnas行动的机会,只要Sora被抓的时候HP并不是太少,时间是足够的,所以不用太心急。在Xemnas试图困住Sora的时候可以用Reflect暂时回避,但是他会不断循环"射击--困住Sora",直到他困住Sora为止,而且射击基本上都是连续的,很难用Reflect反弹对他造成伤害,所以不如就让他困住Sora,然后再救出来。把Sora救出来之后,Xemnas会再次重复空中追击(也有可能在刚一进入第三阶段的时候就用,然后再是射击)。
补充几点:
:: 要时刻注意战场的边界在那里,并不是很清晰,但仔细看还是能辨认出来,尽量保持位于战场中央,因为Xenmas会被你的攻击打出界,然而Sora是不可以“出界”的,这样会造成连击中断,而且Xemnas可以从外面攻击你;
:: Xemnas的反击有很多种,Sora不攻击的时候要不停的按三角,以便能及时的躲避他的攻击;
:: 战斗结束前的“激光乱射”,不停的按三角和圆圈就行了;
:: 除了控制Riku和最后的“激光乱射”,Riku是不会死的。
参考录象(还有不小的改进空间,不过作为我个人认为设计最差的战斗,实在没那个动力):
http://www.youtube.com/watch?v=yEmtrYhduYk

Data版(CP=19)
有一些改变是对我们有利的,或者应该说,变的更合理一些,不过由于Data版和第一形态是连在一起的,每次再挑战都必须先把第一形态打一变,因此仍然是让人非常难过的战斗,对Lv1来说比Xigbar也差不了多少。
第一阶段:先开场是瞬移到远处,然后放出两颗巨大的光球,利用Quick Run迅速接近,然后用Reflect和Combo就行了,注意Quick Run启动的时机,等到光球到身边时再启动,否则会在中途被打到。攻击完毕后等待Xemnas的反击,同时不停按三角,如果是直线攻击,RC可以避过,然后攻击,如果是两颗球的反击,可以利用Dodge Roll或Reflect,但不管是哪一种都要等球飞到身旁时再使用才可以安全避过。在Xemnas两轮攻击后,他会把Sora仍上天,Lv1的话还是用Limit吧。接下来就和原版的前两个阶段一样了,采用出分身的攻击方式,不过从分身消失到他发动攻击之间的时间变短。
第二阶段和第三阶段:一进入第二阶段,Xemnas就会试图困住Sora,因为他并不会向原版那样失败后一直死缠烂打,所以用Reflect简单回避就可以了。接下来的攻击会以射击为主,中间会穿插两颗球或者空中追击。Data的射击节奏会发生一些变化,比原版Guard反而会更容易一些,而且射击结束的时候,Xemnas并不是无敌的,他会呆在那很长时间等你过去扁他。第二阶段的反击一定是两颗球(偶会会不反击而直接射击),如果是地面的话,比较容易抓破绽,但是如果Xemnas是在空中就要小心了,如果你跳到空中去打他,非常容易撞到球上。第三阶段的反击会重新使用直线攻击。最后的激光乱射持续的时间会比原版更长。
总体来讲Xemnas第二形态不管是原版还是Data都是不会让人很愉快的战斗,尤其是Lv1,虽然看起来很花哨,但其中有太多人力不能或很难控制的因素,因此非常容易发生意外,有些战斗是让人越反复越觉得有意思,但Xemnas第二形态(Xigbar也是)无疑是那种越打越无趣,越觉得存在一些不合理设计的战斗。
参考录象:
http://www.youtube.com/watch?v=BLVC8CpmZhs
http://www.youtube.com/watch?v=y_qk002NOag
http://www.youtube.com/watch?v=Q0oHcjAGM9g
最后这个录象,是抓住Xemnas每一次反击的破绽,从而使他没有机会使用任何其他的攻击,但这只限于数值很高的情况,而且有一定的运气因素,Lv1不适用,因为你随时都有可能把Xemnas打出界。

3.2 盔甲男
毫无疑问是KH2FM最强的敌人,他的强大之处,也是其他Boss包括里十三机关都不具备的特点:
:: 攻击方式最多,还会将不同攻击组合起来;
:: 行动规律最多变,开场攻击不固定;
:: 反击方式最多;
:: 除收招时的硬直之外完全无敌,包括跑动时,攻击过程中,跳跃过程中;
:: 每次受到攻击时,最初的时候所受到的任何伤害都会按照比例削减(Damage Cut),随着不断受到攻击,这个比例会逐渐减少,最终伤害会恢复正常(相应的CP也最高,为50)
:: 除了Hate达到CP值的时候会反击之外,在HP70%和HP40%时同样会反击,而且对这两次反击,普通形态的Blizzad Finisher以及Limit Form不出最后一击的Limit的“不反击”特性无效,只有Horizontal Slash,Final Form的Fire Combo或空中Combo才可以暂时延缓反击;

第一和第二阶段主要攻击方式
a.坐飞机冲刺,次数不定,Guard有效;
b.空中冲刺三次,Guard有效,使用前有可能会以Sora为中心作高速弧线或直线运动,因此在Guard或者Dodge Roll时要注意时机的变化;
c.地面二连击,Guard有效,远距离时会先跑到Sora身旁
d.地面大范围指令封印攻击,无收招硬直,远距离时会先跑到Sora身旁,攻击判定出现比c慢,分为兰色和红色两种,兰色封印魔法指令,红色封印攻击指令,变身,召唤和Limit指令都不受影响,但Limit Form的Limit技属于攻击指令范畴,所以攻击被封印时无法使用。中招后盔甲男本体HP消失,改为显示魔法球的HP,将其打爆后指令恢复,魔法球同样有(Damage Cut)特性
e.大炮,巨大的追踪球,除非遇到目标爆炸,否则永远不会消失,Guard有效,可以反弹到盔甲男身上将其打飞(Hate=10),Dodge Roll穿过去可以使其爆炸消失
f.原地射箭三次,或以Sora为中心顺时针瞬移然后射箭三次,命中后指令会被打乱并且HP逐渐减少,选到正确的才可以使指令恢复正常,选错HP减少,指令变换的速度会越来越慢,建议飞走,飞的越远越好,等指令恢复再说;
g.鞭乱舞,单独使用时会先以直线或弧线高速移动至Sora身旁,Guard有效,但不建议Guard,而是用Quick Run或Dodge Roll躲避;
h.浮游炮,碰触会硬直,不受伤但会使Once More(コンボリーヴ)失效,激光Guard有效。

虽然行动规律极其复杂,但仍然有一定的规律可循,要了解他的行动规律,先要介绍一下“套路攻击”:
:: 在第一和第二阶段,盔甲男会从他的四个套路之中选择一个进行攻击;
:: 每种套路都有其标志性的主要攻击(abdfh),这种攻击不会在其他套路中使用(反击除外,特殊情况下面会说明),其它攻击(ceg)则可能在任何套路中使用;
:: 连续使用主要攻击的话,通常会强化(指未受到任何攻击或者受到攻击但未反击的情况);
:: 反击手段会因套路不同而不同;
:: 第一阶段通过盔甲男开场的攻击来判断他使用哪一个套路,第二阶段通过他在HP70%时所使用的反击来判断

开场
开场后的攻击为abcde之中的任何一个,完全随机,除了开场马上用Limit外,没有安全的办法可以躲避全部的攻击,比较好的办法一个是开场后马上向下跑,这样你有时间对c以外的攻击做出反应,但c躲避不可(Lv1=秒杀 XD)。

套路一
:: 开场攻击为a,冲刺2至5次不等,专用攻击为a和h;
:: a强化后冲刺次数增加,并强化为a-b或a-g,再强化为a-b-a;
:: 反击之一,g.鞭乱舞,如果抓硬直攻击的话要注意Hate值,第一轮攻击Hate太高,第二轮中途可能就反击了;
:: 反击之二,盔甲男消失,然后出现一堆浮游炮,直接用Glide躲是最简单的;
:: 反击之三,直接出现两个浮游炮,同时盔甲男瞬间移动+随机攻击;
:: 无论是否反击,都有可能召唤出两个浮游炮,除使用Limit外无解;
最麻烦的一种套路,那两个浮游炮已经不是用贱能够形容的,如果是Lv1碰到这个套路,基本可以自杀重来了。只有高等级才有可能扛过去,不要让他反击,这样出浮游炮的几率低一些。普通a如果用Guard可能会错过进攻机会,但对时机的掌握比Dodge Roll要简单。强化a建议Guard,因为最后肯定会接b或g。高等级(Lv99不用Power up)两轮攻击足够搞定一个阶段了,真的出了浮游炮,直接用Fantasia吧。

套路二
:: 开场攻击为b或c,专用攻击为b.空中冲刺三次,
:: b.普通使用(指未强化或非反击时使用)时落地时间硬直较长,强化后或反击使用时落地硬直变短;
:: b强化后会再后续b或g,最多时b-b-b-g,连续使用c也会使b得到强化;
:: 攻击结束后距离Sora很远时,会跳跃至Sora身旁,如果落点离Sora太远,用Thunder先把他打浮空再设法接近;
:: 通常反击,g-b或g-b-b;
:: 特殊反击(注),b-g或b-g-g;
注:引发的具体条件尚不明了,只知道特定Combo组合时99%会使用,比如(4Combo-Explosion)x3
强化后的b变化很多,因此很显然的,最简单的方法是每次攻击都能让盔甲男反击,再抓他反击的漏洞进行攻击,如此反复这个套路就没有问题了,前提是对于空中冲刺三次这种最基本的攻击方式必须非常熟练的回避以及反攻,第三次冲刺的落点如果离Sora太远就不要Guard了,而是用Dodge Roll朝着他落点的方向靠近,特别是对于通常反击,由于他落地的硬直很短,Guard的话很可能错过机会。另外通常反击的冲刺有可能为2组,所以在第一组3次结束时不要急于攻击,而是看清楚,等他落地再攻击,如果他在半空作出攻击动作,马上用Dodge Roll躲。当然特殊反击的破绽更容易抓,只是同样要小心这个鞭乱舞不是原地的,而是会朝着Sora移动,而且有可能为两次,第二次为原地乱舞。这个套路是不会出现d.指令封印攻击的,所以见到盔甲男远远跑过来的话,可以放心Guard。

套路三
:: 开场攻击和专用攻击均为d.指令封印,Reflect或Quick Run均可,但Quick Run要注意启动时机;
:: d无强化版;
:: 也会使用b,但不会强化;
:: 从远距离高速移动至Sora身旁后不会作攻击,是攻击的机会,但硬直非常短;
:: Sora如果和盔甲男距离太远有可能用射箭或转化为套路二;
:: 通常反击,g-b或g-b-b;
:: 特殊反击1,b或b-b;
:: 特殊反击2,b-g或b-g-g(注);
比较麻烦的一个套路,当盔甲男朝你跑过来的时候,他可能会使用bcd中的任何一个,再加上鞭乱舞的干扰,如果你不能在一开局就抓住机会进攻的话,后面就很麻烦了。一开始用Dodge Roll躲开第一次封印攻击之后,站在封印阵的顶端的位置,太远他会连续的使用封印,这样他如果跑过来应该会是c,可以放心Guard,如果他中途移动至Sora身侧使用b的话,马上Dodge Roll躲开,三次后反击就可以了。特殊反击1也是相当麻烦的,两次b之间的间隔非常短,你几乎没有时间去判断他到底是落地还是第二轮b,所以最好是能让他使用特殊反击2或通常反击。如果你不能每次都躲过盔甲男的反击并抓住破绽攻击,这个套路只会比套路二更加麻烦。
注:(4Combo-Explosion)x3只能触发特殊反击1,特殊反击2需要另外的攻击组合,详见参考录象“特殊2”。

套路四
:: 开场攻击为e.大炮,专用攻击为f.射箭;
:: 通常反击,g;
:: 特殊反击b-g或b-g-g;
:: 也会使用b,但不会强化;
相对变化教少的一个套路,只要对e和f这两种攻击能熟练的应对就不成问题。弹大炮要注意距离,太远的话,有时会被他瞬移逃掉(其他套路里也是一样),在这个套路里,大炮瞬移后的射箭是原地的,打不到近身,所以贴着他站就行了。如果是三次瞬移+射箭,可以用Dodge Roll来躲,但要掌握好节奏,因为三次是按照顺时针的方向移动,虽然角度不一定,还是可以朝着他可能出现的方向去Dodge Roll,这样会更容易躲避,用Reflect连发当然是最简单的办法。通常反击g的落地硬直很短,而且是单一攻击,抓破绽攻击要小心Hate值的变化,但就算放过去也不是大问题,他接下来不是大炮就是射箭(对特殊反击也是一样),所以这个套路是相对轻松一些的,反击的机会即使是错过了也不要紧,再等下一次机会就是了。

第三阶段
:: 所有攻击大幅强化;
:: 空中反击后变为浮游炮;
:: 地面反击直接变浮游炮;
:: 进入第三阶段第一次攻击必为Super Attack;
:: 不反击必出Super Attack
第三阶段只有一种打法,无论是Lv1还是Lv99都是一样,就是不让盔甲男反击而是只出Super Attack,但是必须保证每次Super Attack结束时的破绽都要抓到。Super Attack分为三段:
第一段Guard有效,如果用Glide去躲注意距离,如果离他太远,那么他会瞬移至Sora身旁,有可能挨打,
第二段Guard无效,只能用Glide,
第三段Guard有效,但第一击是随机出现的,如果是从背后出来,基本上很难Guard住,因此在第二段飞行的时候往边缘飞,贴着山崖或者悬崖站,这样盔甲男只会从正面的180度出现。一旦Guard成功,连续Guard就可以了,收招硬直比较长,足够你过去打了。

总结:打盔甲男是必须要使用“AI控制”,也就是利用他的反击,这样才能使他的攻击方式简化,事实上这也是游戏的设计者在把他设计的如此强大之后给