FF13 ULTIMANIA访谈摘要

2010-03-10 14:26 | Kalki

原文翻译:萨菲罗斯の正宗

转载请注明天幻网

 

 

DLCは現段階でないってだけで可能性はゼロってわけじゃないだろ。
DLC組めるように開発してると鳥山は言ってる訳だし。

虽然现阶段还没有DLC不过可能性也不会为0
因为鸟山说开发时是以能够加入DLC为条件进行的


アルティマニア抜粋
シナリオセクション(鳥山求、渡辺大佑)
剧本部分(鸟山求 渡边大佑)

·最初の1年は野島と鳥山で話を考えた。ファルシやルシなどの設定は野島。
最初的1年是由野岛和鸟山想定的故事。法尔希和露希啥的都是野岛整的设定。

·野島が作った神話を基に鳥山が話を考えた。話の骨格が固まってから渡辺が合流。
以野岛创作的神话为基础鸟山来考虑故事。待到故事的骨干大致成立之后再与渡边合流。

 渡辺は細部の肉付けや調整役。
渡边干的是丰富和调整故事的工作。

·群像劇にしたいというアイディアは開発のはじめからあった。
想要做成群像剧的想法是开发初期就有的。

·キャラクター同士を激しくぶつかり合わせたり、キャラを徹底的に過酷な状況に置きたかった。
想要让角色之间产生激烈的碰撞、将他们彻底放到严苛的环境下。

 サッズが頭を撃とうとするような重すぎる話もやりたかった。
早就想试试像萨兹举枪自杀这种沉重的情节了。

·オートクリップについては渡辺が構想、担当。
跟Auto Clip(游戏里写着物语 断章 敌人情报的那一项)相关的都是由渡边负责构想。

·FFの中でも新しいシリーズなのでモーグリやモルボルなど定番のものを入れようとは意識しなかった。
由于在FF中也算是个新系列了所以根本没意识到要往里边加入莫古利和魔界花之类的经典要素(我艹…… 我想吐槽)

·主人公達が逃亡中でのんびり街を散策できる状況でないので街は少なくした。
主人公们都处于逃亡中不可能在城镇里悠闲的乱逛,因此减少了城镇的数量

·最後の「奇跡」にはクリスタル神話に関わる理由があるが今回は「断章」などで匂わせるだけにした。
存在最后的“奇迹”与水晶神话相关联的理由,不过这次只想让大家在“断章”里嗅到这些气味。

·現在のゲーム市場のなかでもういちどFFというものを問い直したかった。
即使是处在如今这样的游戏市场下,也想对FF这一事物进行再一次的审视。

 これをやってみなさんのなかに「あきらめずにやってみよう」という元気がわいたらうれしい。
很希望借此让大家心中那份“勇敢挑战不放弃”的精神沸腾起来

 

 

メインキャラクターセクション(野村哲也)
主要角色设定部分(野村哲也)


·メインキャラのデザイン→グラ班に渡す→CGを見ながら細かい指示
主要角色设定→交给图像班→一边看CG一边细心指示

·他はPVやCMの監修、EDムービーには関わっていない
其他的一切PV和CM监修、还有ED影像都没有参与

·キャラがつけてるアクセサリ考えた
想定了人物所佩戴的饰品

·池田さんが描いたサブキャラに関する口出しはなし
没对池田画的次要角色多嘴

·ライトさんの本名はアヴェリアだったけど響きがいいからエクレールに
雷霆的本名最早设定为艾薇莉亚,不过由于艾克蕾尔发音好听于是就改了

·サッズはスキンだったけどアフロにしてチョコボも足した。
萨兹本来是设定为Skinhead,不过后来改成了爆炸头,小陆行鸟也有落脚之处了(?)

 

 

アートセクション(上国料勇、松田俊考、池田奈緒)
艺术部分(上国料勇 松田俊考 池田奈绪)


·鳥山がプロット説明したときにはどんな世界かまったく決まっていなかった
鸟山对结构进行说明的时候,到底要做一个怎样的世界还完全没有确定。

·そのときにアートディレクターの上国料がガチガチの未来的な世界観で作りたいと言う
 →鳥山もそんな感じで考えていた→過去のFFでは完全に未来に振り切った世界観はなかったから挑戦してみよう。
这时候艺术指导的上国料坚定地说要搞一个未来色彩的世界观
→鸟山也这样考虑过→由于过去的FF里没有完全以未来为主题的世界观,于是想挑战一下。


·大自然の資料集めにアメリカにロケハンした
为了收集大自然的资料于是去美国取景了(……)

·コクーンの機械は上国料、パルスの機械は松田が主に担当
茧的机械由上国料担任,下界的则由松田担任。

·自分はシナリオや設定からキーワードをイメージしてデザインするタイプ(池田)
我自己是个从剧本或是设定中取出关键词并进行想象来创作的类型(池田)

·ファブラノヴァ神話を天野に話す→イメージイラストが良かった→ロゴだけではもったいないので
向天野说了Fabula Nova神话之后→印象插画很好→单做logo太浪费了

 そのイメージでEDムービーを作った。
就用那副画做了ED影像

·それまではエンディングの内容はまったくの白紙
到这个步骤为止结局内容依然是一张白纸

 

 

プロデューサー&ディレクター前編(北瀬佳範、鳥山求)
制作人与导演 前篇 (北濑佳范 鸟山求)


·FF10-2ラストミッションの開発が終わってから次を作ろうかと考え出した。
FF10-2 Last Mission开发完成之后就考虑开始制作下一作了。

·今回は複数の作品群を前提にして作っていこうとした。
这次是以复数作品群作为前提进行开发的。

·PS2でハングドエッジのマップとモンスター数点のテスト版。2005年のE3でのFF7デモが契機となって13をPS3に。
在PS2上制作了以Hanged Edge地图和数个怪物为主的测试版本。以2005年E3上的FF7 demo为契机,13转移到PS3上。

·クリスタル神話は野島が原案を作って野島、北瀬、鳥山、野村の4人で完成させた。
水晶神话是由野岛做的原案,由野岛、北濑、鸟山、野村四人完成。(4B男么……)

·世界観で一番気を使ったのはファンタジーを未来の世界で表現すること、
 ファンタジーとテクノロジーをどこまで融合させるか(鳥山)。
在世界观中最下功夫的部分就是用幻想手法来描绘未来世界。
想要知道幻想和科技到底能结合到一个什么境界。(鸟山)


·ゲームのコンセプトとして最初に決めたのは「RPGの未来形」。10年後のRPGを先取りしたかった(鳥山)。
最早决定的作品概念就是“RPG的未来式”。想要预先实现10年后的RPG。(鸟山)

·10でも少しやっていたが13では徹底してシナリオをストーリー主導型にした。
虽然在10中也稍微进行了尝试,不过13中彻底实现了以剧本为故事主导的形态。

 マップもバトルもストーリーの一部として機能するようにした。
地图和战斗都是作为故事的一部分发挥其作用的。

 物語をノンストップで進めるため11章までは後戻りできなくした(鳥山)。
想要让故事流畅无停滞地进行,于是使11章之前都无法回到从前的地方。

·ストーリー主導の前半は鳥山エリアでマップを自由に動けるグランパルスは土田エリア(北瀬)。
故事主导型的前半部分是“鸟山领域”,能在地图上自由移动的格兰·帕尔斯则是“土田领域”。(北濑)

 コクーンとパルスでゲーム性を変えたかった(鳥山)。
想实现茧与下界不同游戏性的转变。(鸟山) ——吐槽:很失败!

·ハイデフ環境、限られた制作期間で今までのようなRPGを作るのは難しい。
高难度环境、有限的制作时间,导致想要向一直以来的RPG那样制作非常困难。

 そこで各要素を凝縮した作りにした。街の要素をノーチラスに詰め込んだり(北瀬)。
因此将各种要素凝缩起来制作。比如城镇的要素就完全装入了诺缇拉斯里。

 

 

プロデューサー&ディレクター後編(北瀬佳範、鳥山求)
制作人与导演 后篇(北濑佳范 鸟山求)


·広い世界にたくさんのモンスター、巨大なモンスターも歩いている光景は旧ハードでは中々
 実現できなかったのでPS3でやれててうれしい(北瀬)。
广阔的世界中数量众多的怪物、巨大的怪物满地逡巡的光景,在旧的硬件条件下基本难以实现,所以能够在PS3上开发非常开心。(北濑)

·シナリオ面でPS3の恩恵がもっとも大きかったのはキャラクターの心情を表情だけで表現できるようになったこと(鳥山)。
剧本方面最为受到PS3惠及的,就是角色的心情能够通过面部表情来表现了。

·モーションの収録は1年くらいかかった。プラットフォームが新しくなると機材も変えないといけないから大変。
动作捕捉的收录大概花了1年时间。平台改变了,那么器材也不得不随之更新,非常麻烦。

·声優はオーディションを開いて北瀬、鳥山、野村が中心となって決めた。
声优是通过试音之后,由北濑、鸟山、野村为中心决定的。

·テーマソングは北瀬、鳥山、今泉がCDをいっぱい聴いて決めた。
主题歌是北濑、鸟山、今泉听了无数张CD后决定的。

·開発当初から海外版のリリースは早くするつもりだった。従来のインタ版は難しいかも。
开发当初就决定了海外版也要尽早发售。因此像以前那样的国际版也许很难实现。(也许?……)

10-2の様な展開があっても面白いかもしれないが今後の展開は白紙(北瀬)。
像10-2那样的展开也许会非常有趣,不过今后的到底如何发展现在还是一张白纸。(北濑)

·DLCは一つのパッケージで遊べる方がいいだろうということで見送った。
DLC通过一个整包来放出应该会更好,所以现在暂缓考虑。 (乃直接说国际版得了)

 技術的には可能だがDLCは今のところ考えていない(北瀬)。
技术上虽然可行,不过目前没有考虑DLC的事情。

·13は神話がガッチリ固まっているアギトやヴェルサスでも神様の名前が被ったりするかもよ。
13是由神话切实地组成的,agito或是versus里也许也会披上神的名字。(这话啥意思??)