Vagrant Story Original Soundtrack欣赏指南 预览版

2007-10-01 01:55 | ovelia

Vagrant Story Original Soundtrack

作曲/编曲/监修:崎元仁
合成器操作:石元丈晴,野田博郷(2-18),岩崎英则(1-1)

“Staff Roll”
指挥:蓜岛公二
弦乐组:蓧崎正嗣Strings

废话不说,先下结论:Vagrant Story的游戏音乐是游戏音乐史上的奇迹。我不敢说“da greatest evar!!!111```”这种话,这些话还是留给盲信的粉丝们说去吧。但“奇迹”这两个字还是可以说说的。

下了结论,再来说废话(笑)。

个人认为,在到目前为止的游戏音乐史上,再也没有比这部作品走得更前面了。虽然实际上,很多早期的游戏音乐家就已经开始大胆地进行音响上的实验了,崎元仁只是其中的一位而已。但一直以来,某些人,尤其是严肃音乐领域里的人们,对游戏音乐的了解和认识,还只是停留在只有糖精般的旋律而没有内涵上。当然这和很多游戏音乐本身也有很大关系,但如果只是盯着很多“大作”的音乐而忽略了某些小品游戏的优秀音乐的话,那也只能是管中窥豹而不能发现游戏音乐的全貌。

我前面虽然说了,有很多游戏音乐家都写过试验型的作品,但崎元仁和他们中的大多数又有不同之处。很多早期的游戏音乐家,如植松伸夫,都曾经有过辉煌,但都在PS时代开始,面对硬件性能的突飞猛进而没能及时跟进。也许这是和他们本身的写作方法论有一定的关系。毕竟硬件性能的上升对游戏音乐有着更高的要求,需要最大程度上发挥机器的能力,不能只是写一个旋律加点简单的伴奏就可以了。而崎元仁,则是早期游戏音乐家里适应得最好的几位之一。这也许是和他技术出身的背景有一定关系吧。现在的崎元已经是PS2内藏音源都不能服侍好的主[1]了,哈哈哈。

Vagrant Story么……这个游戏本身就有一种玩票的意味。开发者访谈的时候也提到,游戏设计的整个过程和以前的游戏开发很不一样,充分发挥了每个设计者的想象力和潜能。对于崎元来说恐怕也是这样,创作的时候完全不像之前的FFT和之后的FF12那样束手束脚,需要去迎合大众的口味而去写“易于理解”的曲子,什么奇怪的和弦、配器都可以用。但这样也的确导致了Vagrant Story的音乐难以理解,对于听音乐时间不长或钻研不深的人们来说,不是一般的吃力。我写现在这篇文章的目的,正是为了解开Vagrant Story音乐里的一些谜团,并且对曲子的优劣提出一些我自己的见解。

要怎么给Vagrant Story的OST定性呢?正如Jormungand在他的review[2]中写的那样,这部OST究竟是什么,这个问题实在难以回答。说这是管弦乐(姑且把合成器的管弦乐音色和真实乐器等同),很多曲子都有电声或者就是电子乐。也许除了“黑暗哥特式氛围”这一点,在其他看法上,人们都会有见解上的差异吧。这部OST里并不缺优秀的旋律。像下文要提到的主题旋律,Riskbreaker主题,Sydney主题等,都是很不错的。但这些旋律要么隐藏在深处,要么则是其他的极其“难听”(这里是褒义的难听)的几个主题,如Rosencrantz和Guildenstern主题那样,把人们的视线给转移了。

说这部OST走在时代的前面,还必须提到里面的一些写作技巧。崎元仁大胆地使用了一些前人从未在游戏音乐中用到过的技巧,这些技巧也给音乐增添了一份奇特的色彩。当然,没有人真地拿到了乐谱,所以我无法断定我说的话都是对的。再说我也没有接受过什么正统的音乐教育,只是因为喜欢20世纪管弦乐才了解了一些。但至少总会有点参考价值在里面的(笑)。

Disc 1

1. Opening Movie (8.5/10)

游戏Opening CG的配乐。在这里,游戏的主题旋律首次露面,一出就是三次。然而这三次露面都非常的有特色,而且完全不一样,如果不仔细听的话,还会以为这是三个不同的旋律。这正是崎元仁对旋律处理的特色之一:对一个旋律可以进行无数种变化,从而适应对同一事物的不同情感下的描述。前两遍播放的时候,CG正在描绘一位古代美女神棍(肚皮舞……),因此需要给人东方式的神秘感,而第三遍钢琴和长笛的合奏则相对更“正统”一些。如果是其他作曲家的话,处理方式也许会很不一样哦,绝不会去用同一个主题去变奏的。

2. バレンディア治安維持騎士団本部?バルドルバ公爵邸内 (8/10)

有趣的是,这首曲子的开场和结尾都是Riskbreaker主题,不过曲子所描写的场景就是关于Riskbreaker所作任务的。但是音乐在开场的Riskbreaker主题后迅速进入一段钢琴和打击乐的阴暗段落中,偶尔还会出现长号的几声嗥叫。其实在这里,钢琴也被当作打击乐了,不断反复演奏同一个没有什么旋律性的旋律片段,连音高都很难辨认。后面紧接着的弦乐演奏有一种延展性在里面,只是在演奏几个和弦而已,也说不上是什么旋律。我个人的理解是,崎元在这里是在维持场景的某种紧张气氛。大约在2:30和3:35的时候,随着场景的变换,音乐也发生了变化,但总体的调子还是那样,而且7通过旋律以及和弦的变化,给人的感觉是,总是在有一丝希望的时候(譬如3:40左右),又被阴暗的氛围所掩盖,直到曲子结尾的时候,再次出现Riskbreaker主题,音乐才以一个正面的形象结束。

而在3:50左右所演奏的“旋律”(其实也是没什么旋律性的)中,崎元仁用到了一个他在之后的作品里一直都有应用的技巧,那就是双调性(bitonality),同一个旋律用不同的调子同时演奏,叠加起来后在某些音上会有很诡异的效果。总的来说,这样的曲子,不能使人有清肠胃般的爽快,更多的是跟随着音乐一起感受的刺激。如果不是正襟危坐而是随便听听的话,真的很难让人enjoy的。但又是谁规定游戏音乐不能正襟危坐地欣赏呢。

3. グレイランド事件クライマックス (10/10)

话说我第一次听这一首曲子的时候,最大的感觉是什么?“快赶上Hans Zimmer了”。因为在电影OST界,Hans Zimmer正是以在出OST的时候,把短小的曲子拼接起来而闻名的。这首曲子也正是用数首曲子紧接而成,但在衔接上并没有什么突兀的地方。下面是根据时间点把曲子拆分后的逐段分析:

0:00 - 0:59 这段音乐似乎在游戏中只用到了碎片。游戏里开场还用到了レアモンテ市街地这一首。这1分钟就像是崎元仁所能写出的正统管弦乐的浓缩版。
1:00 - 1:53 潜入公爵府!Riskbreaker主题恰当的嵌入,节奏感非常好。
1:54 - 3:26 打击乐,到处都是打击乐。还有不失时机近来演奏一段诡异崎元风旋律线的弦乐组。与两教徒的战斗是在没意思,太容易了。
3:27 - 3:49 神圣高贵版的Riskbreaker,圣咏般的演奏方式也是崎元常用的。
3:50 - 6:22 一整段的对峙。相信人们都对代表Sydney的怪异人声记忆深刻吧。还有就是,崎元的音乐是很讲究和声的,不然听着就没意思了。
6:23 - 7:42 完美的build-up。波莱罗(Bolero)式的进场。一开始只有打击乐,随后声部不断地加入,直到下面
7:43 - 10:26 与双足飞龙的战斗曲。听着特别兴奋。又是Riskbreaker主题!声部特别多,当初天幻的thomash同学做MIDI的时候就遇到很大的麻烦(实际上整个Vagrant Story就没几首曲子能让人轻松做MIDI的)。
10:27 - 11:52 听psf的话能听到另一个版本的结尾,但那个版本被松野推翻了。比较一下,个人还是喜欢现在OST里的这个版本,气质高贵很多,配合清晨的第一缕阳光,视觉上音响上都臻于完美。

4. 序文.グレイランド事件に関する調査書 (8.5/10)

序文指的是这时候游戏里黑底蓝字所显示的一段话。这段话被我称为游戏史上最内涵文字之一,因此也就需要最内涵的音乐来衬托了。音乐一出,一股历史的厚重感油然而生,我听着听着眼睛顿时湿润了,想到了很多……中间的两个和弦(0:16 - 0:18)实在是点睛之笔啊。后面则是描述游戏情节背景的一段配乐,此时Sydney/Mullenkamp主题适时地以低姿态出现。音乐也在镜头移向某张油画的时候突然转变了感情色彩,这种看似突然实则顺畅的转折也是崎元音乐里的一大特征。

5. 閉ざされたレアモンデ (7.5/10)

一开始音乐就用了作曲家Charles Ives所发明的技巧——音簇(Tone cluster,简单地说,就是同时奏响钢琴上一连串连续的按键),来制造惊悚的氛围。惊悚过后是一段有神圣的旋律,之后的段落比较low-key,不过其中还是穿插着几个重要的主题,崎元在这上面,即使是简单的对话配乐,也没有偷懒。结尾同样也是神来之笔,而且代表Sydney的诡异人声又来了。其实我一直都很好奇,这个诡异的人声到底人类是否能发出来……

6. ミノタウロス (10/10)

游戏里第一个boss的BGM,也是所有米诺牛boss的BGM。这首曲子最大的特征就是那个7/8拍的诡异拍子了,多听两遍之后特别地有感觉,因为一开始你根本不觉得这首曲子的节奏为什么很诡异,你只是知道它“有点不正常”而已。这首曲子不仅拍子诡异,旋律也是诡异,而0:34之后的段落简直就是一团乱舞,几种乐器,甚至是铜管部,都是当打击乐来处理的,一样的拍子但时间上一错开,听着听着节奏感就特别地强烈。这首曲子,和本作中很多战斗曲一样,已经成为了RPG战斗用曲的经典例子。对喜欢抓乐曲主旋律的人们来说,也许你们会很失望。但这其实只是作曲方法论的区别而已。乐曲的整体性并不一定非要靠一个旋律来支撑。

7. 追憶 (9.5/10)

钢琴这种崎元仁并不常用的乐器,在本曲中也只是作为伴奏乐器之一而出现的。长笛一开始奏出的4个音符似乎是承接Main Theme的,但后面的发展则自成一格。旋律的优美自不多说,但即使是这样的旋律也充满了即兴演奏的特性。这一点同样也是崎元音乐的特征,而且在近期的作品中有着更为明显的体现。崎元似乎可以说是当今VGM里极大主义(Maximalism)的代表者之一了,但这个最直接的后果则是MIDI特别难做。这首曲子当年thomash也做过,我是听到了MIDI之后才意识到曲子后段小提琴的一整段重复的。这段段落非常的有魔力,但游戏里的混音不太好,不是很明显。OST里相对明显一些,但还是需要耳机或者好的音箱才能听清楚。唉,这合成器效果……石元丈晴是渣!

这段弦乐组的演奏,在节奏上和其他几个声部错开了,果然又是斯特拉文斯基灵魂附体么……

8. 地下墓地 (7/10)

很多人都说这一首闷得要死。我也这么觉得,但在游戏里我觉得听着挺舒服的。可以说,整整4分多钟就是几个和弦不断在变,而且和弦都非常难听,难听得要死了。但我觉得其实审丑和审美一样,都很不容易的饿。而且大家有没有察觉到曲子里的细微的色彩变化?这也是崎元才能做到的事情。所以尽管我不enjoy这首曲子,但评价也不会太低。

9. デュラハン (10+/10)

看到那个+字了么?呵呵。这首曲子的开场,似乎是在向James Horner的异形2(Aliens)配乐致敬一般。管弦乐部都在井井有条地维持着它们尽管无调性可言、但却非常有秩序的疯狂。0:20处音乐逐渐向D小调(最命运,最悲壮的那个调子)靠拢,但在这时候和弦依然是极端不和谐的。长号演奏的是我认为是Dullahan主题的东西,虽然只是两个音高之间不断切换而已,但是时值的变化使得它并不那么单调。这也是把乐器打击乐化的一种尝试。小号奏出Riskbreaker主题,后面的变奏应该说还是很有趣的。

突然想起了一个问题:这个Riskbreaker主题,似乎是可以放到任何调性上的,不管是大调小调还是别的什么。崎元对主题的不同变奏也是经常基于这一点的。我前面也一直强调过,这样的旋律延展性非常好,但缺乏歌唱性。但对于游戏音乐这种听比唱更重要的音乐领域来说,歌唱性是可以被牺牲的。虽然这只是个人看法。